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11/01記事で、『仲間をたくさん呼びつつABC』ってネタを公開したのだが、
これは、『逃げる』と『仲間を呼ぶ』エネミーの場合は、想定外(バグる)だったのだ。

今回、それを可能にすることができたので、公開って話し。
11/01記事では、↓みたいな事を言っていたが、

>多分、以前作った『へんか』もダメだろう。

この問題もクリアできた♪
※併用可能なバージョン10/11記事→ 『 スクリプト1』、『スクリプト2』、『スクリプト3』 
---------------------------------------------------------------------------------------
新しいバージョンの『仲間をたくさん呼びつつABC_vol.2』内に、↓の記述がある。
※仕様の変更の為↑バージョンは使用不可。07/01/31を参照してね。

            # ■hidesp_オリジナル変数の初期化(module Enemy_Ex)
#            tc.enemy_call[1].original_variable(tc.enemy_call[1].enemy_id) ←#を外す

#     tc.enemy_call~ の#を外すと、『ぬすむ』『へんか』との併用が可能となる。

これは、『ぬすむ』『へんか』に設定した、オリジナル変数の初期化で、
例えば、既にアイテムを盗んだエネミーが、『逃げたor倒された』後に、

また呼び出された場合、アイテムが盗めない!だと変だから。
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前回、トループの設定で、エネミーを表示するY座標を、
変更するネタを公開したのだが、今回は、もっと突っ込んだネタを公開。

データベースのトループで、『名前:』を記入する欄があるはずだ。
※『名前の自動作成』ボタンをクリックすると、『ゴースト*2』ってなるところ。

ここに直接、y10y-20 みたいに書き込むと、エネミーを表示するY座標を、
直接指定できるってネタ。
※X座標は要らないはず...『整列』ボタンがあるし。

左から、エネミーを追加した順番に対応しているので、
例えば5体エネミーを設定した状態で、1、2、3番までを後ろに表示したいならば、
y10y10y10 と記入する。

1,3,5みたいに飛ばすなら、y10y0y10y0y10と記入する。

数値にマイナス(-)を付ければ、表示位置が、前方向に移動する。
※前方向には、ツクールXPの構造上、限界がある為、-100とか設定するとダメかも。 

興味のある方は、↓スクリプトをコピーして、新規で作ったスクリプトに貼り付けて、
Game_Enemy の真下に置いてみてね。
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ■ バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  # トループの名前に ゴースト*2  y10y-20 ←みたいに記入
  # ※元の名前を残すなら、名前の後ろに半角スペースを入れる
  # マイナス(-)は、エネミー表示位置が前方向に移動
  # プラス(+)は、後ろに移動 ※(+)は省略可能
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    # □トループの名前から、補正する数値を取得
    py = 0
    ps = $data_troops[@troop_id].name.scan(/[y][+-]*[0-9]+/).each{|a| a.gsub!(/[y]/) {""} }
    # □未設定の場合
    if ps == []
      py = 0
    # □補正する数値を取得
    elsif ps[@member_index] != nil
      py = ps[@member_index].to_i
    # □トループ数と設定数が合わない場合(設定した数だけ実行)
    else
      # □エラーを返す場合↓、#を外す
#      if @ee == nil ; @ee = 0 ; p "トループ" + @troop_id.to_s + "番がエラー!" ; end
      py = 0
    end
    return $data_troops[@troop_id].members[@member_index].y - py
  end
ツクールXPのデータベースで、トループを作成していて思ったのだが、
表示する座標って数値で現れないんだね。
ツクール2000の時は、XY座標が表示されたのに...

整列ってボタンがあるんだけど、X座標は良いとしても、Y座標は??
手動でY座標を揃えようとすると、びみょ~にズレるよね。

整列で揃えると、平らに表示されるので、あまり気に入らないのだ。
ってことで、とりあえず改造。

エネミーの表示位置Yは、Game_Enemyのdef screen_yってところで、設定しているので、

  def screen_y
    # エネミーの表示位置を修正
    if @member_index % 2 == 0
      py = 0
    else
      py = 16
    end
    return $data_troops[@troop_id].members[@member_index].y - py
  end

↑こんな感じに改造♪

トループに追加した順番が、奇数の場合、後ろに表示ってネタ。
※縦に長いエネミー(画像)だと、頭が切れるかも・・・
 --------------------------------------------
ここを上手く改造すれば、エネミーの前衛、中衛、後衛とかできそうだね。
自作ゲームでは、10/12記事の、『戦闘コマンドの着脱システム』を採用しているので、
今回は、『みやぶる』コマンドを作ってみた。

ようは、某RPGのライブラと同じかな?

 ←自作ゲームではこんな感じ

いちど『みやぶる』したエネミーは、ターゲット選択時に、HPを表示するようにしてみた。
※通常のターゲット選択時には、HPは表示されない ←あたりまえか...
------------------------------------------------------------

とりあえず、『みやぶる』スクリプトを作ったので、公開してみる。
雛形みたいなスクリプトなので、要改造だよ。
※スキル名: みやぶる 効果範囲: 敵単体 ←のスキルを作る。

興味のある方は、Scene_Battle 4 の真下に挿入してね。
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