忍者ブログ
RPG製作情報など
[1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6]  [7]  [8]  [9
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ボクシングなど、格闘技における『カウンター』は、相手の力を利用するので、
通常の攻撃より、威力が大きい。

しかし、RPGにおける『カウンター』とは、少し違うだろう。
RPGの『カウンター』は、相手の「攻撃を無効化」&「反撃」ってのが一般的だから。

思いつく限りでは、RPGの『カウンター』は2パターンある。
①・・・条件に合う攻撃を受けた場合、自動的にカウンター攻撃する。
②・・・自分自身が特定の行動をした場合のみ、
条件に合う攻撃を受けた場合、カウンターを発動する。
※『構える』、『迎撃』etc...

どちらの場合でも、発動条件と威力によっては、
ゲームバランスを崩す恐れがあるのだ。

暫定的だが、hideの自作RPGでは、①を採用しようと思う。

Ⅰ・・・『カウンター』失敗は、通常より多くダメージを受ける。
Ⅱ・・・何度でも『カウンター』可能だが、与えるダメージは、通常より少ない。
Ⅲ・・・装備品で、発生率、威力を上げることができる。

例のごとく、簡易版『カウンター攻撃』スクリプトを作ってみた。
Ⅰ・・・ステートで『反撃』ってのを作る。
名前: 反撃 制約: なし ←残りの設定は好みでOK!
※防具のオートステートや、スキルで『反撃』ステートを付加する。
Ⅱ・・・簡易版なので、パーティアタック(混乱などで)や全体攻撃には反応しない。

Ⅲ・・・単体スキル(攻撃力F>魔力F)と通常攻撃に対して『カウンター』が発生

Ⅳ・・・■属性攻撃補正 って所のElement?(self,"パンチ")

"パンチ"っていう名前の属性を作って、武器に付加すると、カウンター発生率UP!

Ⅴ・・・■装備品補正 って所のEquipping?(self,4,"ブラックベルト")
"ブラックベルト"っていう名前の装飾品を作って装備すると、カウンター発生率UP!
※"パンチ"、"ブラックベルト"は好きな名前に変更してOK!

興味のある方は、Main の真上から、
条件判別』、『カウンター攻撃』の順番で、挿入してね。
08/10/11新バージョン公開!
----------------------------------------------

次回、『条件判別』スクリプトの話しをするかも...
PR
最近のRPGのモンスターは、やたらデカイ。
そのためか、画面に収まらないので、1~3体くらいしか出てこない。
これでは、戦略も何もないだろう。

自作ゲームでは、7~8体くらい平気で出てくるようなゲームにしたいのだ。
ということで、今回は10/05記事で作った『仲間を呼ぶ』スクリプトの拡張版を公開。

一応、タイトルにある、『モンスターにABCをつける』も公開してみる。
これは、同じ名前のエネミーが複数、現れた場合、
例えば、スライムA、スライムBって具合に、名前の後ろに番号(ABC...)を付けるネタ。

※仕様の変更の為↑バージョンは使用不可。07/01/31を参照してね。
 ----------------------------------------------------------------
『モンスターにABCをつける』特徴
Ⅰ・・・データベースのトループで追加した順番でABCとなる。
※途中から出現にチェックの入ったエネミーは除外
 Ⅱ・・・途中から出現した場合は、既にある番号(ABC)より後ろの番号が付く。
※既にA、Bのエネミーが存在しているなら「C」みたいに
Ⅲ・・・一種類(同じ名前が1体)の場合「A」は付かない。

で、一応『仲間をたくさん呼びつつABC』スクリプトが本命ネタ!
仲間をたくさん呼び(8体以上)なおかつ、ABCも付ける。
ドラ○エの『マドハンドJが現れた!』みたいな。
 ----------------------------------------------------------------
『仲間をたくさん呼びつつABC』特徴
Ⅰ・・・仲間を呼ぶの部分は、10/05記事を参照
Ⅱ・・・呼び出されたエネミーの番号は、延々続く。
※設定しだいでは、スライムQ、スライムZ とかになる。
Ⅲ・・・「Z」の次は、「A」にもどる。
Ⅳ・・・一種類(同じ名前が1体)の場合「A」は付かない。

興味のある方は、Main の真上に挿入してね。
 ----------------------------------------------------------------
相変わらず、『逃げる』と『仲間を呼ぶ』エネミーの場合は想定外。

多分、以前作った『へんか』もダメだろう。 

これは、hide的には大問題なので、解決しなくては… hiddenを止めて、EXP除外を使えば

誰か『仲間をたくさん呼びつつABC』を改造して『逃げる』も『へんか』も
可能なスクリプトを作ってくれないかなぁ...
一般的なRPGでは、HPと呼ばれる数値が0になると、戦闘不能(死亡)となるはずだ。
それを回避する為に『HPの回復』ってのは、必須の作業だろう。

HP回復の手段としては、アイテム、魔法などが上げられる。

しかし、HPが、かなり減っている状態から、回復量の少ないアイテムを使って、
Maxまで回復させるには、ボタンを何度も押さなくてはならない。
けっこう、めんどうだったりする。

前フリが長くなったが、ようするに前回と同様、
メニュー画面(アイテムorスキルのターゲット選択時)で、『A』ボタン(便利ボタン)を押すと、
Maxまで回復するスクリプトの公開って話し! 

内容は、アイテムなら、通常1個ずつアイテムを消費して、HPを回復するのだが、
これは、MaxまでHPが回復する個数を調べてアイテムを消費し、
HPを回復するというもの。

例えば、ポーション3個でHPがMaxまで回復するならば、
『A』を1回、押すだけで、HPをMax回復し、ポーションを3個消費させるってこと。
スキルも同様に『A』を1回押すだけで、Max回復する。
※アイテムの所持数やSPが足りない場合は、足りる分だけ消費と回復をする。

興味のある方は、Scene_Skill の真下に『Max回復ボタン追加』を挿入してね。
最近のゲーム機(PCも含めて)には、たくさんのボタンがついている。
ぶっちゃけRPGならば、方向キー、決定、キャンセルの3種類で充分だろう。
しかし、使えるキーがあるならば、使わない手はないはずだ。

そこで、ツクールXPでは、使えるが使っていない『A』ボタンに、
あれば便利な機能を持たせよう!っていう話し。

Ⅰ・・・装備メニューで『A』を押すと装備の解除
デフォルトでは、アイテム欄の空欄を選択することで、装備の解除をおこなう。
しかし、アイテムが多くなると、空欄を探すのが面倒だったりする
あまり、装備の解除ってしないけどね。

興味ある方は、Scene_Equip の真下に↓スクリプトを挿入してね。

class Scene_Equip
  # ■ [A]ボタンが押された場合、装備を解除
  alias hidesp_equip_update_right update_right
  def update_right
    # A ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::A)
      # 装備 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.equip_se)
      # 装備を解除
      @actor.equip(@right_window.index, 0)
      # ウィンドウの更新
      @right_window.refresh
      @item_window.refresh
      @left_window.refresh
    end
    hidesp_equip_update_right
  end
end
カレンダー
04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
最新コメント
[08/04 Faust]
[05/26 takku]
[11/12 ぱんだ]
[06/28 AntwerpBlue]
[06/28 AntwerpBlue]
[02/07 ジャリン]
[02/07 ジャリン]
[02/05 白豆]
[11/28 I・S]
[11/26 I・S]
プロフィール
管理人
hide
ホームページ
ブログ内検索
カウンター
忍者アナライズ
忍者ブログ [PR]