忍者ブログ
RPG製作情報など
[1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6]  [7]  [8
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

>個別にエネミーを設定できるバージョン
↑は、次回??公開予定♪

前回、こんな事を言っていたので...公開って話し。

特徴は、『Enemy_Ex01』って言う、エネミーの個別設定データから、

①盗む、②変化、③変身、④状態、⑤召喚を行なうスキルを設定できる。
↑の機能を全部まとめたものを、『Original_Act01』と命名してみた。
----------------------------------------------------------------
解説
①盗む/②変化・・・06/10/07記事を参照

③変身・・・06/10/11記事を参照
HP/SP/ステートを引き継ぐ変身と、全回復して変身の2パターン
※Original_Act01内の記述を参照

④状態・・・エネミーのオートステートで、戦闘開始直後から、
指定IDのステート(解除不可)になる。
※召喚/変身後は、解除されるけど...

⑤召喚(仲間を呼ぶ)・・・07/01/31記事を参照
呼び出すエネミーのID(種類)やトループの順番を指定可能。
※Original_Act01内の記述を参照

"召喚"=>["t0i0","t1i2","n1i0","n3i0","n5i0"] ←左の方が優先的に実行
t は、使用者の位置を0とした場合、プラスする数値(※t0=必ず失敗)
※使用者をトループに追加した順番が1ならば、+1で、トループ2番の位置に呼び出し。 
※t の場合、存在しないトループ番号になるとエラーを吐くので注意!

n は、直接トループの順番を指定(※n0=ランダム)
※nの場合、使用者と同じトループ番号は、配列から除外される。
※nの場合、存在しないトループ番号は、必ず失敗

i は、呼び出すエネミーのID(種類)を指定(※i0=使用者と同じエネミーID)
 ----------------------------------------------------------------
ちなみに"召喚"=>["t0i0","t1i2","n1i0","n3i0","n5i0"] は、↓みたいな場合を想定して...
←紫の奴(道化)、緑の奴(人形)左から①~③


↑※トループの追加順:↑※道化①→人形①→道化②→人形②→道化③→人形③

道化①は、人形①だけを優先的に呼び出すが、道化②③もそこそこ呼び出す。
道化②は、人形②だけを優先的に呼び出すが、道化①③もそこそこ呼び出す。
道化③は、人形③だけを優先的に呼び出すが、道化①②もそこそこ呼び出す。
道化①②③は、呼び出し条件に合う場合でも失敗する("t0i0"=必ず失敗)
※呼び出し条件・・・t/nで指定したトループ番号のエネミーが、
戦闘不能もしくは、隠れ状態の場合。
----------------------------------------------------------------
※召喚は、『仲間をたくさん呼びつつABCvol.03』の導入が必須。

つづく
PR
06/11/18記事の『仲間をたくさん呼びつつABC』ってのは、
けっこう、お気に入りのネタだったりする。

前回、『変身』するエネミーの場合は、バグっていたのだが、
その問題も解決しそうだ。

デフォルトの『トループ→イベントコマンド→エネミーの変身』は、hide的に使わないので、
未対応ってことにして保留。
そのかわり、06/10/11記事の『変身するエネミー』スクリプトの
NEWヴァージョンで、併用可能にしてみた。

今回は、↑の公開は無しだけど、『仲間をたくさん呼びつつABC』にあったバグ?
を修正したよ!って話し。

 『仲間をたくさん呼びつつABCvol.03
バグ?①・・・仲間を呼ぶを実行したエネミー(使用者)と、呼び出されたエネミーが、
別のエネミーの場合もある。(初期設定のトループに依存しているため)
※エネミーAがエネミーBを呼び出したりする。

①変更・・・使用者と同じエネミーを呼び出す。
②変更・・・仲間を呼ぶ効果のあるスキルを、複数指定することができる。
※効果は同じだけど、アニメとか名前を変えれば、雰囲気が違うはず...
---------------------------------------------------------------------------

>個別にエネミーを設定できるバージョン

↑は、次回??公開予定♪
RPGの戦闘では、逃げることも多々あるだろう。
どういった場合に、逃げるのか?
相手(敵)が強い場合、メンドウな場合(相手が弱い)などが考えられる。

ツクールXPの逃走の成功率は、相手と自分たちの『素早さ』に依存しているのだ。
素早いから、逃げ出す相手を回りこみやすい(逃がさない)って事なのだろうが、
ド○クエのメタルスライムみたいな奴から、逃げられないのは、腹が立つ。
※素早さが高いだけで、弱い敵など 
例の如く『逃走エフェクト集』スクリプトを作ったので、公開って話し。

特徴
①・・・弱い敵から逃げやすい、強い敵からは逃げにくい
敵の強弱には個人差があるが、単純にステータスを比べて、
ステータスの低い敵は逃げやすい! 高い敵は逃げにくい!
※逃走の成功率に依存するステータスを設定可能(腕力+素早さetc..)

②・・・『逃走』を実行する度に、逃走の成功率UP!
例えば、1回目は逃げられなくても、2回目は逃げられる確率が高く、
3回目、4回目とだんだん逃げやすくなる。 (※UPする確率%を設定可能)

③・・・戦闘から100%逃げ出すスキル(とんずら、けむりだまetc..)
システム属性に設定した、『属性』を付けたスキルを実行すると、
必ず戦闘から逃げ出す。(※バトルの処理で逃走可能にチェックがある場合)
※効果範囲:味方全体に設定した方がイイ感じ。

④・・・ランダムで逃走してしまう武器(チキンナイフって知ってる?)
武器にシステム属性で設定した、『属性』を付ける。
その武器で、通常攻撃するとランダムで逃げだす。(※全員ね。)
※強いんだけど、たまに戦闘から逃げ出す、やっかいな武器とか...

⑤・・・逃走に成功した場合と、失敗した場合に、メッセージを表示。
特徴は、06/10/04記事を読んでね。
成功した場合と失敗した場合に表示するメッセージを設定可能。

興味のある方は、Scene_Battle 2 の真下にスクリプトを挿入してね。
ツクールXPでは、バトラー(アクターorエネミー)が戦闘不能になる際の演出を、
『コラプス』としている。※Collapse

ようするに、バトラーが倒されたとき、バトラーの画像が、
徐々に透明になって、消えてゆく演出のことである。

・・・ デフォルトの『コラプス』って地味くない?


『コラプス』は、組み込みクラスのclass Sprite < ::Spriteってところで、行なっているので、
今回は、これを改造して、『NEWコラプス』スクリプトを作ってみた。

  ←新しい『コラプス』

『NEWコラプス』 特徴
①・・・画像がスライスされたように変化して、足元から徐々に透明になっていく

②・・・デカイ奴程、透明になるスピードが遅い(少しだけ)

興味のある方は、Main の真上に『NEWコラプス』を挿入してね。
 -------------------------------------------------------------------------------

一応、もうひとつのコラプスパターンとして、
一刀両断コラプス』ってスクリプトを作ったので、公開してみる。

  ←『一刀両断コラプス』

使い方は、
①・・・Sprite_Battlerの122行目の『collapse』を、『collapse_half』に書き換える。

②・・・Main の真上に『一刀両断コラプス』を挿入
※『NEWコラプス』との併用は不可。
カレンダー
04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
最新コメント
[08/04 Faust]
[05/26 takku]
[11/12 ぱんだ]
[06/28 AntwerpBlue]
[06/28 AntwerpBlue]
[02/07 ジャリン]
[02/07 ジャリン]
[02/05 白豆]
[11/28 I・S]
[11/26 I・S]
プロフィール
管理人
hide
ホームページ
ブログ内検索
カウンター
忍者アナライズ
忍者ブログ [PR]