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スクリプトを詰め込みすぎた...
06/11/05記事で、『カウンター攻撃』スクリプトを公開したのだが、
今回は、これの拡張版?の公開って話し。
※ブログでは→半角の『¥』(『\』←バックスラッシュになってしまう)
を表示できないので、便宜上『¥』を使用している。
『Counter_Action vol.01』特徴
※仕様変更の為↑ vol.1.00はサポート外!08/10/11記事を参照してね!
ステートに例えば、『反撃¥A』みたいなのを作る。
¥←は必須の記述で、ABCみたくアルファベットの組み合わせで、
カウンター行動を指定する。(大文字、小文字どちらでも可)
反撃←の部分は適当でOK (※アルファベットのステート名だと不具合が...)
一応、カウンターの発生は、ダメージを受けた場合のみで、
『防御』行動中や全体攻撃、行動できない場合は、発生しない。
----------------------------------------------------------------------
ダメージを受ける→カウンター発生→カウンター発動(実際に行動)
①カウンター発生条件
P50 = 発生確率(数値はカウンター成功率)
※指定しない場合は100%成功
J0 = ダメージの種類による発生条件(数値0~2)
0=全てのダメージ 1=物理ダメージ(攻撃力F>魔力F) 2=(スキルダメージ攻撃力F<魔力F)
※指定しない場合は0 = 全てのダメージ
H25 = 残りHP条件(数値は残りHP%)
一応、残りHP25%以下になると、HPが紫色になる(瀕死?)ので、
瀕死カウンターとか?
H0 = 死亡カウンター(ファイナルアタック?)
H0の場合、HPが0になるダメージを受けた場合、カウンターを発動後に戦闘不能になる。
※H0D と指定する必要がある。Dの解説はのちほど...
H0DG = 戦闘不能の回避(某RPGの『ガッツ』←知ってる?)
HPが0になるダメージを受けた場合、残りHP1で耐える。(HP1以外の場合で固定)
※指定しない場合は、残りHPの条件は無効。
Z = 属性条件を許可するフラグ
例えば、ステート名が、反撃¥AZ ならば、同じ名前の属性攻撃(武器、スキル、アイテム)
の場合のみ、カウンターが発生する。
※上記の場合、反撃¥AZ ステートと、反撃¥AZ 属性をデータベースで作る必要がある。
②カウンター発動行動の種類
A = 通常攻撃 S1 = スキル(数値はID) I1 = アイテム(数値はID)
G = 行動無し(回避) R = 受けた行動と同じ
※ASIGRの5つの内どれか1つだけ指定する。
③カウンターが発動した場合の相手
E1 = エネミー(数値はトループで追加した順番1~8)
U1 = アクター(数値はトループで追加した順番1~4)
※E0 U0 の場合、自分自身を指定
EX = Xの場合、自分を含むランダムなエネミー
EY = Yの場合、自分以外のランダムなエネミー
UX = Xの場合、自分を含むランダムなアクター
UY = Yの場合、自分以外のランダムなアクター
T1 = ターゲットを使用者側に変更(数値は順番)
※カウンター行動を行なうバトラーがアクターならば、アクターに、
エネミーならば、エネミーに変更
O1 = ターゲットを逆転(数値は順番)
※カウンター行動を行なうバトラーがアクターならば、エネミーに、
エネミーならば、アクターに変更
※EUTOの4つの内どれか1つだけ指定する。
指定しない場合は、攻撃してきたバトラーに固定される。
※EUの場合、ターゲットを固定するので、通常は、TOを使用したほうが良いかな。
・・・長くなったので続く!
06/11/05記事で、『カウンター攻撃』スクリプトを公開したのだが、
今回は、これの拡張版?の公開って話し。
※ブログでは→半角の『¥』(『\』←バックスラッシュになってしまう)
を表示できないので、便宜上『¥』を使用している。
『Counter_Action vol.01』特徴
※仕様変更の為↑ vol.1.00はサポート外!08/10/11記事を参照してね!
ステートに例えば、『反撃¥A』みたいなのを作る。
¥←は必須の記述で、ABCみたくアルファベットの組み合わせで、
カウンター行動を指定する。(大文字、小文字どちらでも可)
反撃←の部分は適当でOK (※アルファベットのステート名だと不具合が...)
一応、カウンターの発生は、ダメージを受けた場合のみで、
『防御』行動中や全体攻撃、行動できない場合は、発生しない。
----------------------------------------------------------------------
ダメージを受ける→カウンター発生→カウンター発動(実際に行動)
①カウンター発生条件
P50 = 発生確率(数値はカウンター成功率)
※指定しない場合は100%成功
J0 = ダメージの種類による発生条件(数値0~2)
0=全てのダメージ 1=物理ダメージ(攻撃力F>魔力F) 2=(スキルダメージ攻撃力F<魔力F)
※指定しない場合は0 = 全てのダメージ
H25 = 残りHP条件(数値は残りHP%)
一応、残りHP25%以下になると、HPが紫色になる(瀕死?)ので、
瀕死カウンターとか?
H0 = 死亡カウンター(ファイナルアタック?)
H0の場合、HPが0になるダメージを受けた場合、カウンターを発動後に戦闘不能になる。
※H0D と指定する必要がある。Dの解説はのちほど...
H0DG = 戦闘不能の回避(某RPGの『ガッツ』←知ってる?)
HPが0になるダメージを受けた場合、残りHP1で耐える。(HP1以外の場合で固定)
※指定しない場合は、残りHPの条件は無効。
Z = 属性条件を許可するフラグ
例えば、ステート名が、反撃¥AZ ならば、同じ名前の属性攻撃(武器、スキル、アイテム)
の場合のみ、カウンターが発生する。
※上記の場合、反撃¥AZ ステートと、反撃¥AZ 属性をデータベースで作る必要がある。
②カウンター発動行動の種類
A = 通常攻撃 S1 = スキル(数値はID) I1 = アイテム(数値はID)
G = 行動無し(回避) R = 受けた行動と同じ
※ASIGRの5つの内どれか1つだけ指定する。
③カウンターが発動した場合の相手
E1 = エネミー(数値はトループで追加した順番1~8)
U1 = アクター(数値はトループで追加した順番1~4)
※E0 U0 の場合、自分自身を指定
EX = Xの場合、自分を含むランダムなエネミー
EY = Yの場合、自分以外のランダムなエネミー
UX = Xの場合、自分を含むランダムなアクター
UY = Yの場合、自分以外のランダムなアクター
T1 = ターゲットを使用者側に変更(数値は順番)
※カウンター行動を行なうバトラーがアクターならば、アクターに、
エネミーならば、エネミーに変更
O1 = ターゲットを逆転(数値は順番)
※カウンター行動を行なうバトラーがアクターならば、エネミーに、
エネミーならば、アクターに変更
※EUTOの4つの内どれか1つだけ指定する。
指定しない場合は、攻撃してきたバトラーに固定される。
※EUの場合、ターゲットを固定するので、通常は、TOを使用したほうが良いかな。
・・・長くなったので続く!
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