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スリップダメージってのは、”毒”に代表される、徐々にダメージという奴だ。
このスリップダメージを表示するタイミングって、おかしくない?

まず、①毒ステートになる→②次のターンになる→③本人が行動する、

スリップダメージの効果が現れる。
これだと、毒ステートのキャラが行動する前に、エネミーを全滅させたり、
毒ステートを治療したりすると、スリップダメージを受けなくなってしまう。

例の如く、気に入らない。

気に入らないⅠ...個別にエフェクト(アニメとか、ダメージ表示、HP減)がおこる

気に入らないⅡ...効果の現れるタイミング

スリップダメージのエフェクトは、 Scene_Battle 4 の129~133行目に記述してあるので、
全て#を頭に付けてコメントアウト!

    # スリップダメージ
#    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
#      @active_battler.slip_damage_effect
#      @active_battler.damage_pop = true
#    end

次に、↓のスクリプトをScene_Battle 4 の def start_phase4 37行目の
# エネミーアクション作成 の真上くらいに挿入。

    # ■[スリップダメージ]の実行(アクター+エネミー)
    for x in $game_troop.enemies + $game_party.actors
      if x.hp > 0 && x.slip_damage?
        x.slip_damage_effect
        x.damage_pop = true
      end
    end
    @status_window.refresh

これで、全アクターと全エネミーに対して、同時にスリップダメージのエフェクトを表示できるし、
効果の現れるタイミングは、ターンの最後(戦う、逃げるコマンドが出る前)にできるのだ。

ただ、def start_phase4 に挿入の場合、アクターの行動を決めた後にダメージなので、
行動前にHPが0で死んじゃうという、リスクがある。(バトル難易度UP!)

Scene_Battle 2 で def start_phase2 の真下に挿入ってのも有りで、
こちらは、アクターが毒ステートのままバトルに突入すると、いきなりダメージを受けるのだが、
アクターが行動を決める前なので、回復や治療などを効率良く行う事ができるかな?
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