忍者ブログ
RPG製作情報など
[3]  [4]  [5]  [6]  [7]  [8]  [9]  [10]  [11]  [12]  [13
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

07/05/21に吹きだし表示に特化した、メッセージ機構を作ったのだが、
今回は、それを更新したよ!って話し。

Message_i 』 vol.2.00に更新!
MESSAGE_ii』 vol.2.00に更新!
MESSAGE_iii』 vol.2.00に更新!

※vol.2.00に更新に伴い、『Window_digits_number』が必須になった。
※選択肢の色を点滅させる場合は、『Blink_Window_Command』が必要(任意)

■更新内容
動作に変更はなし。
①・・・メッセージをカウント後に自動で閉じる機能の、カウントダウン数値を
Window_digits_numberで行い、動作の軽量化。
②・・・数値入力をWindow_digits_numberで行い、動作の軽量化。
③選択肢の文字点滅をBlink_Window_Commandの導入に依存させることで、
軽量化。
④・・・メッセージをコピーしない場合に、カウント後に自動で閉じる機能が
動作しないバグを修正。
⑤・・・ポーズサインの位置を指定した場合、ウィンドウに▼がでる場合があるのを修正。
------------------------------------------------------------------------------------------------

>一ヶ月以上の歳月を費やし、遂に『MESSAGE vol.00β版』の公開!
以前、こんな事を言っていた。今更ながら、このスクリプトには、
こんな機能を作ってたから、時間がかかったんだよ!って話し。

①数値の高速回転描画 ←『Window_digits_number』として独立。
元々は、ゴールドウィンドウの表示で使用するだけの機能だったが、
応用が利くので、独立させた。

スロットマシーンのコインの増減などに使用している。
②選択肢の色を点滅させる ←『Blink_Window_Command』として独立。
PR
06/11/29記事で、『BACK/NEXTネーム表示』を公開したのだが、
今回は、それを更新したよ!って話し。

■更新内容
・・・アイコンがアニメーションする。
・・・LRキーが使用できない場合(active=false)、アニメの変更。

↑コレだと、アニメ機能を追加!だけみたいだが、内部的には、
完全に別物のスクリプトなので、厳密には更新ではないのだろう...
-------------------------------------------------------------------------------------
Key_Icon_Make』 vol.2.00
・・・キーアイコンと文字を作成する機構。

Draw_next_back_name』 vol.2.00
・・・デフォルトのステータス/装備/スキル画面にNext/Back名を表示済みにする機構。

縦4個がアニメ
一番下が、停止画像
『Windowskins』フォルダにインポート


-------------------------------------------------------------------------------------
改造とか、興味ある方は↓をよんでね♪

一応、Next/Back名以外に、CキーとかBキーを表示できるようになっている。

■ < Window_Selectable のウィンドウクラスに、 
include Key_Icon_Makeを追加して、キーアイコンを作成する。
initialize 内に追加するのが一般的かな?

def initialize(actor)
  @a = make_text_key?(text,key,x,y,z ,fonts , icon_name,animas,speed )
end
※textは、表示したい文字列、keyは画像番号
fonts , icon_name,animas,speed は、『Key_Icon_Make』内で
指定したものが入るので、省略↓。
@a = make_text_key?(text,key,x,y,z )

■キーアイコンのアニメの更新は、update内に記入
def update
  @a.animation(act,@a.speed,@a.animas,0,4)
end
※actの部分に[true/false]が入る

■キーアイコンを削除
def dispose
  @a.dispose
end

普通にスクリプトをイジっている人なら、分かるかな?
作成→更新→削除 って流れ...
以前、『神経衰弱』を製作中!と言っていたので、公開!って話し。

←こんな感じ
とりあえず、ド○クエのラッキーパネルもどき
コインを賭けて、アイテムを獲得する神経衰弱。



※アイテムなどのアイコンは、デフォルトの
データベースで指定したアイコンが使われる。


今回、『③神経衰弱』を制作、公開するにあたって、
『①スロットマシーン』と『②ポーカー』の仕様を変更したので、
合わせてご利用の方は、以下を読んで欲しい。

まず、必須となるスクリプトは、以下の3点。

Ⅰ・・・『Window_digits_number』 ※vol.4.20(最新版)
Ⅱ・・・『Game_Party_Coin』 ※vol.1.02に更新。
Ⅲ・・・『Coin_Game_Base』 ※vol.1.00(今回、新たに公開)
※Window_digits_number vol.4.00 には致命的なバグ有り!
vol.4.00以上を使用してください!

---------------------------------------------------------------------------------------
■②③の演出を拡張するスクリプト(※必須ではない)
Ⅳ・・・『Selectable_plus
・・・1行選択肢のカーソル移動を拡張する機構。
Ⅴ・・・『Blink_Window_Command
・・・選択肢の文字色を変えて、点滅させる機構。
---------------------------------------------------------------------------------------
■コインゲームの本体スクリプト
①『Slot_Machine』 vol.3.00
・・・スロットマシーンを再現したスクリプト
※スロット回転SEの演奏タイミングを変更し、動作の軽減。
②『Poker_Game』 vol.3.02
・・・ポーカーを再現したスクリプト
③『Open_Panel』 vol.1.20
・・・神経衰弱を再現したスクリプト
---------------------------------------------------------------------------------------
■『Open_Panel』解説

①・・・コインを獲得
↓を実行するとコインを獲得。(イベントコマンド『スクリプト』に記入しても有効)

$game_party.gain_coin(n)
※n=獲得するコインの枚数。

$game_party.lose_coin(n) ←減らす場合

②・・・神経衰弱で遊ぶ(実行イベントを作る)
↓をイベントコマンド『スクリプト』に記入。
make_panel(0,0)

■神経衰弱のキー操作
決定キーで開始&パネルオープン、キャンセルで終了!
■神経衰弱のゲーム解説
2回パネルをオープンして、同じパネルを揃える。
ガイコツのパネルを引くと、揃えたパネルの配置がバラバラになる(シャッフル)
制限回数があるので、それを超えると失敗。
全てオープンすると、スクリプトで指定したアイテムやお金を獲得できる。

③・・・パネルのタイプを指定
パネルタイプとは、例えば、100枚賭けの神経衰弱、10枚賭け、1枚賭け
みたいに、賭けるコイン枚数を設定する!ってこと。
※『Open_Panel』内の『■オープンパネルタイプの設定』を参照

④・・・パネルの絵柄パターンを設定
※『Open_Panel』内の『■パネルの絵柄パターンを設定』を参照

⑤・・・パネルの絵柄パターン集を設定
※『Open_Panel』内の『■パネルの絵柄パターン集を設定』を参照

↓みたく、イベントコマンド『スクリプト』に記入。
make_panel(③,⑤)

⑥・・・↓の画像を『Windowskinsフォルダ』にインポート

panel_background.png(640x480)
パネルのメイン背景
※『Windowskinsフォルダ』にインポート

cursor_panel.png(160x80)
パネル選択のカーソル
(0,0,80,80) 選択肢の背景
(80,0,80,80)選択中の演出(点滅)
※『Windowskinsフォルダ』にインポート

poker_back.png(192x32)
(0,0,96,32) 選択肢の背景
(96,0,96,32)選択中の演出(点滅)
※ポーカーと共通

 

panel.png(384x192)
パネルの背景画像(12種)
シャッフルパネル
パネル背景の上に乗る補助画像
パネルの表
めくりアニメの補助画像(2種)
めくりで縦になった時の画像

80x80が1つの絵柄
※『Windowskinsフォルダ』にインポート

panel_mark.png(384x128)

パネルに表示するマーク(12種)

80x80が1つの絵柄
※『Windowskinsフォルダ』にインポート

hideは、デフォルトの四角いカーソルがキライなので、
自作のアイコンカーソルを使っている。

ただ、アイコンカーソルは、どの項目を選択しているのか、
分かりにくいという、見た目の問題がある。
アイコンとデフォルトの四角いカーソルの両方を使えば、問題は解決するのだが、
どうにも、気に入らない。
・・・思えば、以前は、こんな無茶をしていたのだが、あまりスマートとは言えない(笑)


今回は、07/03/31記事で、『Window_Command』に限定した、
『点滅コマンド』を作ったのだが、それを大幅?に強化したモノを公開!って話し。

と、その前に、『Window_digits_number』 vol.3.00に更新!
■更新内容
・・・Bitmap.draw_cache_text()によるキャッシュ文字描画機能。
一度描画したテキストを、キャッシュ化して、次回呼び出しを高速化。
・・・回転する数値以外に、テキストでも同様に回転高速描画機能を追加。
・・・点滅する数値と文字、カウントダウンする数値機能の追加。
・・・簡易アニメーションetc...


■『Blink_Window_Command』 vol.2.00 特徴 ※旧『点滅コマンド』
・・・点滅する選択肢ウィンドウを作成する機構。
カーソルが合わさった所の文字色を変えて、点滅させる。

■『Draw_Blink_Word』 vol.1.00 特徴
・・・↓のウィンドウ全てを点滅選択肢に変更(デフォルト設定の場合)
Window_Command
Window_PartyCommand
Window_ShopCommand
Window_MenuStatus
Window_Target
Window_Skill
Window_Item
Window_EquipItem
Window_ShopSell
Window_EquipRight
Window_ShopBuy
※Window_ShopNumber
※Window_SaveFile

※は、『Window_digits_number』 vol.3.00必須
点滅に一部対応できないウィンドウは、Window_digits_numberで再現している。
Window_NameInput
Window_InputNumber
Window_Message
↑は、現在未対応
カレンダー
04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
最新コメント
[08/04 Faust]
[05/26 takku]
[11/12 ぱんだ]
[06/28 AntwerpBlue]
[06/28 AntwerpBlue]
[02/07 ジャリン]
[02/07 ジャリン]
[02/05 白豆]
[11/28 I・S]
[11/26 I・S]
プロフィール
管理人
hide
ホームページ
ブログ内検索
カウンター
忍者アナライズ
忍者ブログ [PR]