RPG製作情報など
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デフォルトのスキル画面では、手動でスキルの位置を変えることはできない。
例えば、使用頻度の高いスキルを、すぐに選択できるよう、最初の方に置きたい!
とか、使わないスキルは、最後の方に置きたい!って場合に困るのだ。
※1、Aスキル 2、Bスキル 3、Cスキル って並んでたら、
AとBを入れ替え!とかできるネタの公開って話し。
10/17記事で、『※第2カーソル出現スクリプト』を公開したのだが、
それを使ったスクリプトなのだ。
※これは、10/19記事の『カーソルアイコン+』との併用が必須なので、
『アイコンカーソル+』を使わない場合は、『2nd_Cursor_Icon_plus』を使用してね。
『Trash_Box_Skill』特徴
←『Icons』フォルダにインポートしてね。(フリー素材)
①・・・『C』ボタンを1回押すと、1番目のスキルを選択した状態となり、
新たに、カーソル(2番目)が出現する。←※カーソルが2個出現
この時、1番目と違うスキルを選択すれば、1、2番のスキルの位置を入れ替える。
1番目と2番目のスキルが、同じ場合は、通常の処理をおこなう。
※ヒールなど、アクターに使う画面に移行(ターゲット画面)
②・・・『A』ボタンを押すと、自動で並び替え(ID順)
③・・・1番目にゴミ箱を選択した状態の場合、2番目が選択したスキルを忘れる(消去)
※戦闘中は入れ替え/ゴミ箱の機能は無し。(メニューのみ)
----------------------------------------------------------------------------------------
興味のある方は、Main の真上から、『2nd_Cursor_Icon_plus』、
『Trash_Box_Skill』の順番で、挿入してね。
※スキルを忘れる(ゴミ箱)なんて、要らないぜ!って方は、
『Trash_Box_Skill』の代わりに、『Skill_Sort』を導入してね。
※仕様変更の為、『Skill_Sort』は、使用不可。07/09/07記事を参照してね。
例えば、使用頻度の高いスキルを、すぐに選択できるよう、最初の方に置きたい!
とか、使わないスキルは、最後の方に置きたい!って場合に困るのだ。
※1、Aスキル 2、Bスキル 3、Cスキル って並んでたら、
AとBを入れ替え!とかできるネタの公開って話し。
10/17記事で、『※
それを使ったスクリプトなのだ。
※これは、10/19記事の『カーソルアイコン+』との併用が必須なので、
『アイコンカーソル+』を使わない場合は、『2nd_Cursor_Icon_plus』を使用してね。
『Trash_Box_Skill』特徴
←『Icons』フォルダにインポートしてね。(フリー素材)
①・・・『C』ボタンを1回押すと、1番目のスキルを選択した状態となり、
新たに、カーソル(2番目)が出現する。←※カーソルが2個出現
この時、1番目と違うスキルを選択すれば、1、2番のスキルの位置を入れ替える。
1番目と2番目のスキルが、同じ場合は、通常の処理をおこなう。
※ヒールなど、アクターに使う画面に移行(ターゲット画面)
②・・・『A』ボタンを押すと、自動で並び替え(ID順)
③・・・1番目にゴミ箱を選択した状態の場合、2番目が選択したスキルを忘れる(消去)
※戦闘中は入れ替え/ゴミ箱の機能は無し。(メニューのみ)
←① | ←③ |
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興味のある方は、Main の真上から、『2nd_Cursor_Icon_plus』、
『Trash_Box_Skill』の順番で、挿入してね。
※スキルを忘れる(ゴミ箱)なんて、要らないぜ!って方は、
『Trash_Box_Skill』の代わりに、『
※仕様変更の為、『Skill_Sort』は、使用不可。07/09/07記事を参照してね。
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メニュー画面で『L』と『R』キーを押す場面は、『ステータス』、『装備』、『スキル』だろう。
通常、LRキーは、アクターの切り替えに用いられるボタンだ。
市販のRPGでは、画面の上部にLRキーアイコンを描画してたりして、
解りやすいのだが、ツクールでは、そう言う配慮は皆無なのだ…
・・・文章では、説明が辛いので、↓の画像を見て欲しい。
←サンプル画像
画面の上部に、LRアイコンと前/後のアクター名が、表示されているはずだ。
ようするに、『BACK/NEXTネーム表示』スクリプトを作ったので、公開って話し。
これは、前後のアクター名を取得する機能しかないので、
デフォルトで、『ステータス』、『装備』、『スキル』に描画したいだけなら、
『LRネーム表示済み』スクリプトを追加する。(※サンプル画像みたいになる)
←(kyeboard.png)をWindowskinsにインポートしてね。
興味のある方は、Main の真上に『BACK/NEXTネーム表示』、
『LRネーム表示済み』の順番で挿入してね。
※アニメーションするバージョンを公開したので興味がある方はこちら
------------------------------------------------------------------------------------
追記:
『LRネーム表示済み』は、Window_Base.newで作成して、
opacity=0の透明ウィンドウの方が、スクリプトの記述/描画処理は簡単だが、
Sprite.newの方が、動作は軽いようだ・・・
たぶん、Window_Baseでは、カーソルとか色々な処理Spriteを複数使っている為だろう。
ヘルプによれば、『内部的には複数のスプライトで構成されています。』ってあるし。
通常、LRキーは、アクターの切り替えに用いられるボタンだ。
市販のRPGでは、画面の上部にLRキーアイコンを描画してたりして、
解りやすいのだが、ツクールでは、そう言う配慮は皆無なのだ…
・・・文章では、説明が辛いので、↓の画像を見て欲しい。
←サンプル画像
画面の上部に、LRアイコンと前/後のアクター名が、表示されているはずだ。
ようするに、『BACK/NEXTネーム表示』スクリプトを作ったので、公開って話し。
これは、前後のアクター名を取得する機能しかないので、
デフォルトで、『ステータス』、『装備』、『スキル』に描画したいだけなら、
『LRネーム表示済み』スクリプトを追加する。(※サンプル画像みたいになる)
←(kyeboard.png)をWindowskinsにインポートしてね。
興味のある方は、Main の真上に『BACK/NEXTネーム表示』、
『LRネーム表示済み』の順番で挿入してね。
※アニメーションするバージョンを公開したので興味がある方はこちら
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追記:
『LRネーム表示済み』は、Window_Base.newで作成して、
opacity=0の透明ウィンドウの方が、スクリプトの記述/描画処理は簡単だが、
Sprite.newの方が、動作は軽いようだ・・・
たぶん、Window_Baseでは、カーソルとか色々な処理Spriteを複数使っている為だろう。
ヘルプによれば、『内部的には複数のスプライトで構成されています。』ってあるし。
アローってのは、バトル中にアクターorエネミーを選択した場合に出現する、
三角の画像のこと。(ターゲットカーソルって言うのかな、何だろう?)
今回は、これを変更+αするって話し。
画像を変えるだけなら、簡単だし、オモシロくないので、チョッとだけ+αしてみた。
名付けて、『ニューバトルアロー』スクリプト!←ださっ。
←とりあえず、こんな感じ
特徴
Ⅰ・・・アロー画像が違う。←点滅している
←100x100(arrow_cursor.png) ※フリー素材
Ⅱ・・・バトラー画像(エネミーorアクター)の中心にアローが表示される。(Y座標)
※アクター選択アローの中心表示は、アクターのバトラー画像の高さに、
統一性がないので、デフォルト画像を使うなら、設定しない方が良いかも。
class Arrow_Actor のdef y=(y)~endを削除すればOK。
Ⅲ・・・アローで選択しているバトラー以外は、暗く表示される。
---------------------------------------------------------------------------------
興味のある方は、arrow_cursor.pngをWindowskinsにインポートして、
スクリプトをArrow_Actorの真下に挿入してね。
三角の画像のこと。(ターゲットカーソルって言うのかな、何だろう?)
今回は、これを変更+αするって話し。
画像を変えるだけなら、簡単だし、オモシロくないので、チョッとだけ+αしてみた。
名付けて、『ニューバトルアロー』スクリプト!←
特徴
Ⅰ・・・アロー画像が違う。←点滅している
←100x100(arrow_cursor.png) ※フリー素材
Ⅱ・・・バトラー画像(エネミーorアクター)の中心にアローが表示される。(Y座標)
※アクター選択アローの中心表示は、アクターのバトラー画像の高さに、
統一性がないので、デフォルト画像を使うなら、設定しない方が良いかも。
class Arrow_Actor のdef y=(y)~endを削除すればOK。
Ⅲ・・・アローで選択しているバトラー以外は、暗く表示される。
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興味のある方は、arrow_cursor.pngをWindowskinsにインポートして、
スクリプトをArrow_Actorの真下に挿入してね。
バトルでエネミーに、ステータス異常(毒とか)を与えた場合、
一応、アニメで表示されるのだが、ちょっと物足りなさを感じる。
今回は、エネミーのステータス異常が、一目で解るように、アイコンを表示するって話し。
←トループの設定次第では、重なってしまうので注意!
『エネミーステータスウィンドウ』ってスクリプトを作ったので、
興味のある方は、Main の真上に挿入してね。
←デフォルト版のアイコン画像(フリー素材)
※states.pngをWindowskinsにインポートしてね。
改造したい方は、下記を読んでね。
-------------------------------------------------------------------
スクリプトの解説。
def draw_state_icons(user,x,y,max,rn = 0) ってところでアイコンを描画している。
『user』には、エネミーを代入、『x,y』は表示座標を代入。
『max』は、アイコンを横に並べて表示なので、その最大数を指定する。(初期値は6)↓※※@enemy_states_window.bitmap.draw_state_icons(@battler,0,0,6)
『rn = 0』は、ステート配列のn番目からアイコンの描画を開始する。
未設定の場合は、0なので、max = 6ならば、0~5(6個)のアイコンを描画するってこと。
設定する場合は、n番からmaxまでを描画する。
おもに、折り返し描画(2行)に使用。
※@enemy_states_window.bitmap.draw_state_icons(@battler,0,16,6,7)
-------------------------------------------------------------------
アイコン画像の規格は、16x16が1つのアイコンを表し、縦に10個並べた物を使用する。
※ステートIDは1からなので、便宜上0番目は、透明画像を配置している。
←hideオリジナルステートアイコン集(改造する方は、使ってね。)
改造次第では、エネミーの名前とか、HP/MPを表示したりできるよ。
一応、アニメで表示されるのだが、ちょっと物足りなさを感じる。
今回は、エネミーのステータス異常が、一目で解るように、アイコンを表示するって話し。
←トループの設定次第では、重なってしまうので注意!
『エネミーステータスウィンドウ』ってスクリプトを作ったので、
興味のある方は、Main の真上に挿入してね。
←デフォルト版のアイコン画像(フリー素材)
※states.pngをWindowskinsにインポートしてね。
改造したい方は、下記を読んでね。
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スクリプトの解説。
def draw_state_icons(user,x,y,max,rn = 0) ってところでアイコンを描画している。
『user』には、エネミーを代入、『x,y』は表示座標を代入。
『max』は、アイコンを横に並べて表示なので、その最大数を指定する。(初期値は6)↓※※@enemy_states_window.bitmap.draw_state_icons(@battler,0,0,6)
『rn = 0』は、ステート配列のn番目からアイコンの描画を開始する。
未設定の場合は、0なので、max = 6ならば、0~5(6個)のアイコンを描画するってこと。
設定する場合は、n番からmaxまでを描画する。
おもに、折り返し描画(2行)に使用。
※@enemy_states_window.bitmap.draw_state_icons(@battler,0,16,6,7)
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アイコン画像の規格は、16x16が1つのアイコンを表し、縦に10個並べた物を使用する。
※ステートIDは1からなので、便宜上0番目は、透明画像を配置している。
←hideオリジナルステートアイコン集(改造する方は、使ってね。)
改造次第では、エネミーの名前とか、HP/MPを表示したりできるよ。
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