[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
今回は、それを公開!って話し。
『ポーカー』と言っても、正式には、多数のルールが存在する。 ←適当に調べてね♪
hideの公開するスクリプト『
ルールについてのツッコミは、無しの方向で...(笑)
※仕様変更の為↑バージョンは、使用不可。07/09/12記事を参照してね。
←こんな感じの画面
----------------------------------------------------------------------------------------
■オリジナルポーカー解説
①コインを獲得
↓を実行するとコインを獲得。(イベントコマンド『スクリプト』に記入しても有効)
$game_party.gain_coin(n)
※n=獲得するコインの枚数。
$game_party.lose_coin(n) ←減らす場合
②オリジナルポーカーで遊ぶ(実行イベントを作る)
↓をイベントコマンド『スクリプト』に記入。
make_poker(0)
■ポーカーのキー操作
上下左右キーでカーソル移動。
決定キーで決定、キャンセルで終了!
③ポーカーのタイプを指定
ポーカータイプとは、例えば、100枚賭けのポーカー、10枚賭け、1枚賭け
みたいに、賭けるコイン枚数と当たりコイン数を設定する!ってこと。
※『Poker_Game vol.1.00』内の『■ポーカーの設定』を参照
④スクリプトの準備
ポーカーを実行するのに必要なスクリプトを導入する。
Ⅰ・・・ゲームパーティにコインを追加・・・『Game_Party_Coin vol.1.00』
Ⅱ・・・回転数値機構・・・『Window_digits_number』
Ⅲ・・・ポーカー実行・・・『
※Ⅰ~Ⅲは必須。 Ⅳ~Ⅴは任意。
Ⅳ・・・1行選択肢のカーソル移動を拡張『Selectable_plus vol.1.00』
※項目のいちばん右(最後)で右キーを押すと、いちばん左(最初)にカーソルが移動。
※項目のいちばん左(最初)で左キーを押すと、いちばん右(最後)にカーソルが移動。
左右でカーソルのループ機能を追加する機構。
Ⅴ・・・カーソルアイコン・・・『カーソルアイコン+』
07/04/07記事を参照。
⑤画像を準備
↓画像を『Windowskinsフォルダ』にインポート(フリー素材)
ミニゲームで手に入れる景品は、本編に必ず必要という訳ではないが、
レアなアイテムや、強力な武具などを取得できる場合が多く、
本編を盛り上げる意味合いもあるようだ。
ただ、独りよがりに成りがちで、実際ツマラナイものも多い(笑
せっかく作って、その評価では悲しいので、今回は、無難なスロットゲーム
『
※仕様変更の為↑バージョンは、使用不可。07/09/12記事を参照してね。
一応スクリプト素材なので、Scene_Mapより下に挿入してね。
←こんな感じの画面
----------------------------------------------------------------------------------------
■スロットマシーン解説
①コインを獲得
↓を実行するとコインを獲得。(イベントコマンド『スクリプト』に記入しても有効)
$game_party.gain_coin(n)
※n=獲得するコインの枚数。
$game_party.lose_coin(n) ←減らす場合
②スロットマシーンで遊ぶ(実行イベントを作る)
↓をイベントコマンド『スクリプト』に記入。
make_slot(0,0)
■スロットマシーンのキー操作
上キーでコイン投入、下キーで投入したコインを減らす。
決定キーで開始&スロット停止、キャンセルで終了!
『Charactersフォルダ』に↓画像をインポート(2種類作ったので好きな方を)
③スロットのタイプを指定
スロットタイプとは、例えば、100枚賭けのスロットマシーン、10枚賭け、1枚賭け
みたいに、賭けるコイン枚数と当たりコイン数を設定する!ってこと。
※『Slot_Machine vol.1.00』内の『■スロットタイプの設定』を参照
④スロットの絵柄パターンを設定
※『Slot_Machine vol.1.00』内の『■スロットの絵柄パターンを設定』を参照
⑤画像を準備
↓画像を『Windowskinsフォルダ』にインポート(フリー素材)
slot_background.png(640x480) |
|
slot_back.png(400x240) |
|
slot_hit.png(147x160) |
|
slot_icon.png(40x80) |
|
slot_pattern(160x320) |
|
slot_switch.png(128x256) |
とりあえず、1700行以上ある、デタラメスクリプトのなのだ。
07/05/08記事、語尾変換スクリプトの『
※仕様の変更の為↑バージョンは使用不可。07/10/07を参照してね。
使用してみたい!って方は、
上から、『Message_Ex vol.1.00』、『MESSAGE vol.00β版』の順に、
『Interpreter 7』より下、『Main』より上に挿入してね。
--------------------------------------------------------------------------------
『吹きだし』スクリプトは、吹きだし表示をすることに重点を置いたスクリプトなので、
07/04/07記事の『カーソルアイコン+』との併用を想定して作られている。
デフォルトの四角いカーソルを使う場合は、見た目に不都合があるので注意!
--------------------------------------------------------------------------------
①解説・・・ファイルの準備
背景画像(640x224) |
テール画像(96x64) |
内部で使用する効果音『se_gold』をDL解凍して、Audio/SEフォルダに入れる。
※↑zipで圧縮されているので、解凍してね。
--------------------------------------------------------------------------------
②解説・・・イベントスクリプト(メッセージの設定)
■イベントコマンドの『スクリプト』に↓を記入
a = message_window?(※ID)
※IDにイベントのID番号を記入する。
nil = そのイベント 0=プレイヤー n=指定したイベント
a = message_window?←そのイベント ※(nil)は省略可
a = message_window?(0)←ならば、プレイヤー
a = message_window?(5)←ならば、イベントID5のイベント
※バトル中の場合は、バトルコマンドの『スクリプト』に
a = message_window?("p1")← pはアクターで、数値はパーティ順番1~4を指定
a = message_window?("t1")← tはエネミーで、数値はトループで追加した順番1~8
※必ず、" " を付ける
■続いて、イベントコマンドの『文章の表示』で、適当なメッセージを書く。
--------------------------------------------------------------------------------
イベントコマンドの『スクリプト』に例えば、
a = message_window?(0)
a.skip = true
a.copy = true
a.under = true
a.width = 160
↑みたいに、『MESSAGE vol.00β版』内の『公開インスタンス変数』を指定して、
それぞれの値を指定する。
--------------------------------------------------------------------------------
③解説・・・イベントスクリプト(コピーしたウィンドウを削除)
■イベントコマンドの『スクリプト』に↓を記入
one_copy_dispose?(ID,N)
ID = ②メッセージの設定と同じ
N = コピーした順番を指定 1番目なら 1
N = 0の場合は、表示中のコピーウィンドウ全て
■イベントコマンドの『スクリプト』に↓を記入
all_copy_dispose?(N)
Map上のイベント全てと、プレイヤーのコピーウィンドウを削除
N = コピーした順番を指定 1番目なら 1
N = 0の場合は、表示中のコピーウィンドウ全て
詳細説明は次回の更新で・・・
←ニューアイコン(フリー素材)
vol2.30以前は、『Viewport』を640x480の全画面で行なっていたのだが、
それをウィンドウのサイズに合わせることで、微妙に動作の軽減ができたと思う。
実のところ、『Viewport』は、カーソル描画には必要ないのだが、
『点滅を変更できるカーソル』を作った時の名残と、今後の拡張性を見越して?いたりする。
※点滅を変更できるカーソル = 以降、点滅カーソル
デフォルトの四角いカーソルでは、分かり辛いのだが、
デフォルトカーソルは、青い背景色と文字の間に表示されていることが分かるはずだ。
つまり、青い背景の上にカーソルが乗り、その上に文字が乗っているという事。
普通に点滅カーソルを作って、ウィンドウの上に乗せるだけではダメなのだ。
@cursor_icon.viewport.z = self.z
↑部分では、点滅カーソルのZ座標を元のウィンドウと同じにしている。
こうすることで、青い背景と文字の間に、点滅カーソル画像を潜り込ませている。
同様に、0/17記事での『第2カーソル出現スクリプト』も、
@cursor2.viewport.z = self.z
↑みたいに、青い背景と文字の間に、第2カーソルが描画されるようにしているのだ。
12 | 2025/01 | 02 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |