[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
という訳で、スクリプトを作ったので、公開って話。
一応、ゲーム中に出会った(倒した)モンスターを図鑑に登録して、
好きなときに、弱点とか、うんちくを見るアレ。
※高速で文字が書き換わるのがウリ、FPSをチェックしてね♪
とりあえず、記述が長いので2つに分割したものを公開。
公開に伴い、『Window_digits_number』を4.00に更新したので合わせて公開!
↓の3点は必須スクリプト
『Monster_Book_i 』 ※vol.1.00
『Monster_Book_ii 』 ※vol.1.00
『Window_digits_number』 ※vol.4.00(最新版)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
モンスター図鑑の演出を拡張するスクリプト(必須ではない)
『Blink_Window_Command』
・・・選択肢の文字色を変えて、点滅させる機構。
『Scroll_Bar』
・・・カーソル選択ウィンドウに、『スクロールバー』を追加するスクリプト。
『Key_Icon_Make』
・・・キーアイコンと文字を作成する機構。
↑3点は、更新履歴を参照
←こんな感じの画面 | 背景や文字色を変えると雰囲気でるかな? |
※スクリプト内のモンスター解説は、hideが適当に書いたものなのでツッコミ禁止♪
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
■モンスター図鑑の解説
①イベントコマンド『スクリプト』に↓記入、決定キーで呼び出し。
make_monster_book
メニュー画面に追加する場合は、メンドウ…(要自己改造)
一応、$scene = Scene_Monster_Book.new で図鑑の呼び出し。
設定項目に
# □メニュー(Scene_Menu)に組み込んだ場合の戻りindex
MENUE_INDEX = 0
↑とあるので、メニュー→図鑑→メニューはindexを指定するだけ…
②デバック用、倒した数の操作(イベントコマンド『スクリプト』に↓記入)
$game_system.monsters_comp?(id=図鑑登録№,n=倒した数)
コンプリートならば、$game_system.monsters_comp? ←()は省略可
個別に操作したい場合は、idを指定する
$game_system.monsters_comp?(1,99) ←ID1のエネミーを99匹倒した
※n=nil遭遇していない n=0遭遇した(倒していないけど)
③↓の画像を『Windowskinsフォルダ』にインポート
今回は、それを更新したよ!って話し。
■更新内容
・・・アイコンがアニメーションする。
・・・LRキーが使用できない場合(active=false)、アニメの変更。
↑コレだと、アニメ機能を追加!だけみたいだが、内部的には、
完全に別物のスクリプトなので、厳密には更新ではないのだろう...
-------------------------------------------------------------------------------------
『Key_Icon_Make』 vol.2.00
・・・キーアイコンと文字を作成する機構。
『Draw_next_back_name』 vol.2.00
・・・デフォルトのステータス/装備/スキル画面にNext/Back名を表示済みにする機構。
縦4個がアニメ |
-------------------------------------------------------------------------------------
改造とか、興味ある方は↓をよんでね♪
一応、Next/Back名以外に、CキーとかBキーを表示できるようになっている。
■ < Window_Selectable のウィンドウクラスに、
include Key_Icon_Makeを追加して、キーアイコンを作成する。
initialize 内に追加するのが一般的かな?
def initialize(actor)
@a = make_text_key?(text,key,x,y,z ,fonts , icon_name,animas,speed )
end
※textは、表示したい文字列、keyは画像番号
fonts , icon_name,animas,speed は、『Key_Icon_Make』内で
指定したものが入るので、省略↓。
@a = make_text_key?(text,key,x,y,z )
■キーアイコンのアニメの更新は、update内に記入
def update
@a.animation(act,@a.speed,@a.animas,0,4)
end
※actの部分に[true/false]が入る
■キーアイコンを削除
def dispose
@a.dispose
end
普通にスクリプトをイジっている人なら、分かるかな?
作成→更新→削除 って流れ...
←こんな感じ |
今回、『③神経衰弱』を制作、公開するにあたって、
『①スロットマシーン』と『②ポーカー』の仕様を変更したので、
合わせてご利用の方は、以下を読んで欲しい。
まず、必須となるスクリプトは、以下の3点。
Ⅰ・・・『Window_digits_number』 ※vol.4.20(最新版)
Ⅱ・・・『Game_Party_Coin』 ※vol.1.02に更新。
Ⅲ・・・『Coin_Game_Base』 ※vol.1.00(今回、新たに公開)
※Window_digits_number vol.4.00 には致命的なバグ有り!
vol.4.00以上を使用してください!
---------------------------------------------------------------------------------------
■②③の演出を拡張するスクリプト(※必須ではない)
Ⅳ・・・『Selectable_plus』
・・・1行選択肢のカーソル移動を拡張する機構。
Ⅴ・・・『Blink_Window_Command』
・・・選択肢の文字色を変えて、点滅させる機構。
---------------------------------------------------------------------------------------
■コインゲームの本体スクリプト
①『Slot_Machine』 vol.3.00
・・・スロットマシーンを再現したスクリプト
※スロット回転SEの演奏タイミングを変更し、動作の軽減。
②『Poker_Game』 vol.3.02
・・・ポーカーを再現したスクリプト
③『Open_Panel』 vol.1.20
・・・神経衰弱を再現したスクリプト
---------------------------------------------------------------------------------------
■『Open_Panel』解説
①・・・コインを獲得
↓を実行するとコインを獲得。(イベントコマンド『スクリプト』に記入しても有効)
$game_party.gain_coin(n)
※n=獲得するコインの枚数。
$game_party.lose_coin(n) ←減らす場合
②・・・神経衰弱で遊ぶ(実行イベントを作る)
↓をイベントコマンド『スクリプト』に記入。
make_panel(0,0)
■神経衰弱のキー操作
決定キーで開始&パネルオープン、キャンセルで終了!
■神経衰弱のゲーム解説
2回パネルをオープンして、同じパネルを揃える。
ガイコツのパネルを引くと、揃えたパネルの配置がバラバラになる(シャッフル)
制限回数があるので、それを超えると失敗。
全てオープンすると、スクリプトで指定したアイテムやお金を獲得できる。
③・・・パネルのタイプを指定
パネルタイプとは、例えば、100枚賭けの神経衰弱、10枚賭け、1枚賭け
みたいに、賭けるコイン枚数を設定する!ってこと。
※『Open_Panel』内の『■オープンパネルタイプの設定』を参照
④・・・パネルの絵柄パターンを設定
※『Open_Panel』内の『■パネルの絵柄パターンを設定』を参照
⑤・・・パネルの絵柄パターン集を設定
※『Open_Panel』内の『■パネルの絵柄パターン集を設定』を参照
↓みたく、イベントコマンド『スクリプト』に記入。
make_panel(③,⑤)
⑥・・・↓の画像を『Windowskinsフォルダ』にインポート
これまでに、06/10/16記事①『Cursor_Icon』、
06/10/19記事 ②『Cursor_Icon2』を作ったのだが、
今回は、最終版?③『Cursor_Icon3』を作ったよ!って話し。
※左右に震えるアニメではなく、画像が変わるタイプ。
←アイコン画像160x64(フリー素材)
↑32x32が1つのパターン、横方向は、アニメパターンで、無制限に配置が可能。
2行目の黒いカーソルは、停止時のアニメパターンで、self.active = false の場合。
③『Cursor_Icon3』スクリプト内の記述に
ACT_ANIM = [2,3,4,3,2,1,0,1]
↑とあるが、コレがアニメーションする順番。5個のパターンなので0~4を指定。
※最後までくると、最初に戻るループアニメ
------------------------------------------------------------------------------------------------
■戯言・・・
過去のアイコンカーソルの動作方法
①『Cursor_Icon』・・・カーソルの移動にXY座標に.bltでアイコンを描画し、
Sprite.xの移動でアニメーションを行なっている。
②『Cursor_Icon2』・・・カーソルの移動は、Sprite.x、Sprite.yの変更で行い、
viewport.oxでアニメーションを行なっている。
③『Cursor_Icon3』・・・カーソルの移動は、.viewport.rect.x、.viewport.rect.yの変更で行い、
viewport.oxでアニメーションを行なっている。
何が言いたいかというと、①②③で、どのパターンが一番、動作が軽いか?と言うこと。
ツクールXPの場合、何かと動作が重いと言われる。
hideのPCは、結構ハイスペック(笑)なので、無茶苦茶なスクリプトを作っても、
動作に支障は無いのだが、昔つかってたPC(推奨環境以下)だと、
ヤバイくらい重かったりする。
とりあえず、公開中のスクリプトは、旧PCでテストして快適に動くか
試しているので、問題ないハズ?
12 | 2025/01 | 02 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |