RPG製作情報など
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ボクシングなど、格闘技における『カウンター』は、相手の力を利用するので、
通常の攻撃より、威力が大きい。
しかし、RPGにおける『カウンター』とは、少し違うだろう。
RPGの『カウンター』は、相手の「攻撃を無効化」&「反撃」ってのが一般的だから。
思いつく限りでは、RPGの『カウンター』は2パターンある。
①・・・条件に合う攻撃を受けた場合、自動的にカウンター攻撃する。
②・・・自分自身が特定の行動をした場合のみ、
条件に合う攻撃を受けた場合、カウンターを発動する。
※『構える』、『迎撃』etc...
どちらの場合でも、発動条件と威力によっては、
ゲームバランスを崩す恐れがあるのだ。
暫定的だが、hideの自作RPGでは、①を採用しようと思う。
Ⅰ・・・『カウンター』失敗は、通常より多くダメージを受ける。
Ⅱ・・・何度でも『カウンター』可能だが、与えるダメージは、通常より少ない。
Ⅲ・・・装備品で、発生率、威力を上げることができる。
例のごとく、簡易版『カウンター攻撃』スクリプトを作ってみた。
Ⅰ・・・ステートで『反撃』ってのを作る。
名前: 反撃 制約: なし ←残りの設定は好みでOK!
※防具のオートステートや、スキルで『反撃』ステートを付加する。
Ⅱ・・・簡易版なので、パーティアタック(混乱などで)や全体攻撃には反応しない。
Ⅲ・・・単体スキル(攻撃力F>魔力F)と通常攻撃に対して『カウンター』が発生
Ⅳ・・・■属性攻撃補正 って所のElement?(self,"パンチ")
"パンチ"っていう名前の属性を作って、武器に付加すると、カウンター発生率UP!
Ⅴ・・・■装備品補正 って所のEquipping?(self,4,"ブラックベルト")
"ブラックベルト"っていう名前の装飾品を作って装備すると、カウンター発生率UP!
※"パンチ"、"ブラックベルト"は好きな名前に変更してOK!
興味のある方は、Main の真上から、
『条件判別』、『カウンター攻撃』の順番で、挿入してね。
※08/10/11新バージョン公開!
----------------------------------------------
次回、『条件判別』スクリプトの話しをするかも...
通常の攻撃より、威力が大きい。
しかし、RPGにおける『カウンター』とは、少し違うだろう。
RPGの『カウンター』は、相手の「攻撃を無効化」&「反撃」ってのが一般的だから。
思いつく限りでは、RPGの『カウンター』は2パターンある。
①・・・条件に合う攻撃を受けた場合、自動的にカウンター攻撃する。
②・・・自分自身が特定の行動をした場合のみ、
条件に合う攻撃を受けた場合、カウンターを発動する。
※『構える』、『迎撃』etc...
どちらの場合でも、発動条件と威力によっては、
ゲームバランスを崩す恐れがあるのだ。
暫定的だが、hideの自作RPGでは、①を採用しようと思う。
Ⅰ・・・『カウンター』失敗は、通常より多くダメージを受ける。
Ⅱ・・・何度でも『カウンター』可能だが、与えるダメージは、通常より少ない。
Ⅲ・・・装備品で、発生率、威力を上げることができる。
例のごとく、簡易版『カウンター攻撃』スクリプトを作ってみた。
Ⅰ・・・ステートで『反撃』ってのを作る。
名前: 反撃 制約: なし ←残りの設定は好みでOK!
※防具のオートステートや、スキルで『反撃』ステートを付加する。
Ⅱ・・・簡易版なので、パーティアタック(混乱などで)や全体攻撃には反応しない。
Ⅲ・・・単体スキル(攻撃力F>魔力F)と通常攻撃に対して『カウンター』が発生
Ⅳ・・・■属性攻撃補正 って所のElement?(self,"パンチ")
"パンチ"っていう名前の属性を作って、武器に付加すると、カウンター発生率UP!
Ⅴ・・・■装備品補正 って所のEquipping?(self,4,"ブラックベルト")
"ブラックベルト"っていう名前の装飾品を作って装備すると、カウンター発生率UP!
※"パンチ"、"ブラックベルト"は好きな名前に変更してOK!
興味のある方は、Main の真上から、
『条件判別』、『カウンター攻撃』の順番で、挿入してね。
※08/10/11新バージョン公開!
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次回、『条件判別』スクリプトの話しをするかも...
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