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最近のRPGには、必須なのだろうか?モンスター図鑑。
という訳で、スクリプトを作ったので、公開って話。

一応、ゲーム中に出会った(倒した)モンスターを図鑑に登録して、
好きなときに、弱点とか、うんちくを見るアレ。
※高速で文字が書き換わるのがウリ、FPSをチェックしてね♪

とりあえず、記述が長いので2つに分割したものを公開。
公開に伴い、『Window_digits_number』を4.00に更新したので合わせて公開!
の3点は必須スクリプト
Monster_Book_i 』 ※vol.1.00
Monster_Book_ii 』 ※vol.1.00
Window_digits_number』 ※vol.4.00(最新版)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
モンスター図鑑の演出を拡張するスクリプト(必須ではない)
Blink_Window_Command
・・・選択肢の文字色を変えて、点滅させる機構。
Scroll_Bar
・・・カーソル選択ウィンドウに、『スクロールバー』を追加するスクリプト。
Key_Icon_Make
・・・キーアイコンと文字を作成する機構。
↑3点は、更新履歴を参照
←こんな感じの画面 背景や文字色を変えると雰囲気でるかな?
図鑑画面では、決定キーでモンスターの解説を表示するモードに切り替え
※スクリプト内のモンスター解説は、hideが適当に書いたものなのでツッコミ禁止♪
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
■モンスター図鑑の解説

①イベントコマンド『スクリプト』に↓記入、決定キーで呼び出し。
make_monster_book

メニュー画面に追加する場合は、メンドウ…(要自己改造)
一応、$scene = Scene_Monster_Book.new で図鑑の呼び出し。
設定項目に
  # □メニュー(Scene_Menu)に組み込んだ場合の戻りindex
    MENUE_INDEX = 0
↑とあるので、メニュー→図鑑→メニューはindexを指定するだけ…

②デバック用、倒した数の操作(イベントコマンド『スクリプト』に↓記入)
$game_system.monsters_comp?(id=図鑑登録№,n=倒した数)
コンプリートならば、$game_system.monsters_comp? ←()は省略可

個別に操作したい場合は、idを指定する
$game_system.monsters_comp?(1,99) ←ID1のエネミーを99匹倒した
※n=nil遭遇していない n=0遭遇した(倒していないけど)

③↓の画像を『Windowskinsフォルダ』にインポート

book_background.png(640x480)
モンスター図鑑の背景(デフォルト仕様)
※『Windowskinsフォルダ』にインポート

elements.png
属性を表すアイコン
16x16が1つのアイコン
便宜上、画像の左上は透明を指定
1列目は、属性番号1~9までを並べる(0があるので10個)
2列目は、10~19...etc

  # □モンスター種族属性ID配列(9~16) ※[属性有効度=A]
に指定することが条件
    ELEMENT_TYPE_IDS = [9,10,11,12,13,14,15,16]
※■属性(アイコン)の描画を参照(Monster_Book_i )

states.png
ステートを表すアイコン
16x16が1つのアイコン
便宜上、画像の左上は透明を指定
1列目は、ステート番号1~9までを並べる(0があるので10個)
2列目は、10~19...etc

    # □ステートID配列(1~16) ※レイアウトの関係で1行、
最大8個に固定(2行表示)
    STATE_IDS = [1,2,3,4,5,6]
    STATE_IDS2 = [7,8,9,10,11,12]
※■ステートアイコンの描画を参照(Monster_Book_i )


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06/11/29記事で、『BACK/NEXTネーム表示』を公開したのだが、
今回は、それを更新したよ!って話し。

■更新内容
・・・アイコンがアニメーションする。
・・・LRキーが使用できない場合(active=false)、アニメの変更。

↑コレだと、アニメ機能を追加!だけみたいだが、内部的には、
完全に別物のスクリプトなので、厳密には更新ではないのだろう...
-------------------------------------------------------------------------------------
Key_Icon_Make』 vol.2.00
・・・キーアイコンと文字を作成する機構。

Draw_next_back_name』 vol.2.00
・・・デフォルトのステータス/装備/スキル画面にNext/Back名を表示済みにする機構。

縦4個がアニメ
一番下が、停止画像
『Windowskins』フォルダにインポート


-------------------------------------------------------------------------------------
改造とか、興味ある方は↓をよんでね♪

一応、Next/Back名以外に、CキーとかBキーを表示できるようになっている。

■ < Window_Selectable のウィンドウクラスに、 
include Key_Icon_Makeを追加して、キーアイコンを作成する。
initialize 内に追加するのが一般的かな?

def initialize(actor)
  @a = make_text_key?(text,key,x,y,z ,fonts , icon_name,animas,speed )
end
※textは、表示したい文字列、keyは画像番号
fonts , icon_name,animas,speed は、『Key_Icon_Make』内で
指定したものが入るので、省略↓。
@a = make_text_key?(text,key,x,y,z )

■キーアイコンのアニメの更新は、update内に記入
def update
  @a.animation(act,@a.speed,@a.animas,0,4)
end
※actの部分に[true/false]が入る

■キーアイコンを削除
def dispose
  @a.dispose
end

普通にスクリプトをイジっている人なら、分かるかな?
作成→更新→削除 って流れ...
以前、『神経衰弱』を製作中!と言っていたので、公開!って話し。

←こんな感じ
とりあえず、ド○クエのラッキーパネルもどき
コインを賭けて、アイテムを獲得する神経衰弱。



※アイテムなどのアイコンは、デフォルトの
データベースで指定したアイコンが使われる。


今回、『③神経衰弱』を制作、公開するにあたって、
『①スロットマシーン』と『②ポーカー』の仕様を変更したので、
合わせてご利用の方は、以下を読んで欲しい。

まず、必須となるスクリプトは、以下の3点。

Ⅰ・・・『Window_digits_number』 ※vol.4.20(最新版)
Ⅱ・・・『Game_Party_Coin』 ※vol.1.02に更新。
Ⅲ・・・『Coin_Game_Base』 ※vol.1.00(今回、新たに公開)
※Window_digits_number vol.4.00 には致命的なバグ有り!
vol.4.00以上を使用してください!

---------------------------------------------------------------------------------------
■②③の演出を拡張するスクリプト(※必須ではない)
Ⅳ・・・『Selectable_plus
・・・1行選択肢のカーソル移動を拡張する機構。
Ⅴ・・・『Blink_Window_Command
・・・選択肢の文字色を変えて、点滅させる機構。
---------------------------------------------------------------------------------------
■コインゲームの本体スクリプト
①『Slot_Machine』 vol.3.00
・・・スロットマシーンを再現したスクリプト
※スロット回転SEの演奏タイミングを変更し、動作の軽減。
②『Poker_Game』 vol.3.02
・・・ポーカーを再現したスクリプト
③『Open_Panel』 vol.1.20
・・・神経衰弱を再現したスクリプト
---------------------------------------------------------------------------------------
■『Open_Panel』解説

①・・・コインを獲得
↓を実行するとコインを獲得。(イベントコマンド『スクリプト』に記入しても有効)

$game_party.gain_coin(n)
※n=獲得するコインの枚数。

$game_party.lose_coin(n) ←減らす場合

②・・・神経衰弱で遊ぶ(実行イベントを作る)
↓をイベントコマンド『スクリプト』に記入。
make_panel(0,0)

■神経衰弱のキー操作
決定キーで開始&パネルオープン、キャンセルで終了!
■神経衰弱のゲーム解説
2回パネルをオープンして、同じパネルを揃える。
ガイコツのパネルを引くと、揃えたパネルの配置がバラバラになる(シャッフル)
制限回数があるので、それを超えると失敗。
全てオープンすると、スクリプトで指定したアイテムやお金を獲得できる。

③・・・パネルのタイプを指定
パネルタイプとは、例えば、100枚賭けの神経衰弱、10枚賭け、1枚賭け
みたいに、賭けるコイン枚数を設定する!ってこと。
※『Open_Panel』内の『■オープンパネルタイプの設定』を参照

④・・・パネルの絵柄パターンを設定
※『Open_Panel』内の『■パネルの絵柄パターンを設定』を参照

⑤・・・パネルの絵柄パターン集を設定
※『Open_Panel』内の『■パネルの絵柄パターン集を設定』を参照

↓みたく、イベントコマンド『スクリプト』に記入。
make_panel(③,⑤)

⑥・・・↓の画像を『Windowskinsフォルダ』にインポート

panel_background.png(640x480)
パネルのメイン背景
※『Windowskinsフォルダ』にインポート

cursor_panel.png(160x80)
パネル選択のカーソル
(0,0,80,80) 選択肢の背景
(80,0,80,80)選択中の演出(点滅)
※『Windowskinsフォルダ』にインポート

poker_back.png(192x32)
(0,0,96,32) 選択肢の背景
(96,0,96,32)選択中の演出(点滅)
※ポーカーと共通

 

panel.png(384x192)
パネルの背景画像(12種)
シャッフルパネル
パネル背景の上に乗る補助画像
パネルの表
めくりアニメの補助画像(2種)
めくりで縦になった時の画像

80x80が1つの絵柄
※『Windowskinsフォルダ』にインポート

panel_mark.png(384x128)

パネルに表示するマーク(12種)

80x80が1つの絵柄
※『Windowskinsフォルダ』にインポート

hideは、デフォルトの四角いカーソルが、とても気に入らないのだ。

これまでに、06/10/16記事①『Cursor_Icon』、
06/10/19記事 ②『Cursor_Icon2』を作ったのだが、
今回は、最終版?③『Cursor_Icon3』を作ったよ!って話し。
※左右に震えるアニメではなく、画像が変わるタイプ。

 ←アイコン画像160x64(フリー素材)

↑32x32が1つのパターン、横方向は、アニメパターンで、無制限に配置が可能。
2行目の黒いカーソルは、停止時のアニメパターンで、self.active = false の場合。

③『Cursor_Icon3』スクリプト内の記述に

ACT_ANIM = [2,3,4,3,2,1,0,1]

↑とあるが、コレがアニメーションする順番。5個のパターンなので0~4を指定。
※最後までくると、最初に戻るループアニメ
------------------------------------------------------------------------------------------------
■戯言・・・

過去のアイコンカーソルの動作方法
①『Cursor_Icon』・・・カーソルの移動にXY座標に.bltでアイコンを描画し、
Sprite.xの移動でアニメーションを行なっている。

②『Cursor_Icon2』・・・カーソルの移動は、Sprite.x、Sprite.yの変更で行い、
viewport.oxでアニメーションを行なっている。

③『Cursor_Icon3』・・・カーソルの移動は、.viewport.rect.x、.viewport.rect.yの変更で行い、
viewport.oxでアニメーションを行なっている。

何が言いたいかというと、①②③で、どのパターンが一番、動作が軽いか?と言うこと。

ツクールXPの場合、何かと動作が重いと言われる。
hideのPCは、結構ハイスペック(笑)なので、無茶苦茶なスクリプトを作っても、
動作に支障は無いのだが、昔つかってたPC(推奨環境以下)だと、
ヤバイくらい重かったりする。

とりあえず、公開中のスクリプトは、旧PCでテストして快適に動くか
試しているので、問題ないハズ?
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