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10/12記事で、コマンドの着脱システムについて触れたのだが、
今回は、『ちょうごう』ってコマンドを作ってみた。
※ホントは昨日今日作った訳じゃないけど・・・
『ちょうごう』ってのは、バトル中に、2つのアイテムを選択して、
その2つを消費して、新しいアイテム(の効果)を作り出すってこと。
『ちょうごう』を再現するには、1つのウィンドウに、
2つのカーソル(2番目のカーソル)が無いとダメなので、
『第2カーソル出現スクリプト』を作ってみた。
使ってみよう!っていう、奇特な方は、下記を参考にしてね♪
--------------------------------------------------------
具体的な使い方は、スクリプト解る方にしか無理かな... ←ダメじゃん
Ⅰ・・・↓HIDESP_CRS2 をウィンドウにインクルードする。
class Window_Item < Window_Selectable
include HIDESP_CRS2
Ⅱ・・・Scene_Item 内にて、↓みたいにindex2を取得させる。
if Input.trigger?(Input::C)
@item_window.index2 = @item_window.index
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
@item = @item_window.item
Ⅲ・・・10/16記事の、 『アイコンカーソル』スクリプトの使用が、必須なので導入する。
--------------------------------------------------------
一応、@cursor_icon2 ってのが、アイコン描画なので、該当箇所を全て削除すれば、
『アイコンカーソル』スクリプトは要らない。
今回は、『ちょうごう』ってコマンドを作ってみた。
『ちょうごう』ってのは、バトル中に、2つのアイテムを選択して、
その2つを消費して、新しいアイテム(の効果)を作り出すってこと。
『ちょうごう』を再現するには、1つのウィンドウに、
2つのカーソル(2番目のカーソル)が無いとダメなので、
『第2カーソル出現スクリプト』を作ってみた。
使ってみよう!っていう、奇特な方は、下記を参考にしてね♪
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具体的な使い方は、スクリプト解る方にしか無理かな... ←ダメじゃん
Ⅰ・・・↓HIDESP_CRS2 をウィンドウにインクルードする。
class Window_Item < Window_Selectable
include HIDESP_CRS2
Ⅱ・・・Scene_Item 内にて、↓みたいにindex2を取得させる。
if Input.trigger?(Input::C)
@item_window.index2 = @item_window.index
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
@item = @item_window.item
Ⅲ・・・10/16記事の、 『アイコンカーソル』スクリプトの使用が、必須なので導入する。
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一応、@cursor_icon2 ってのが、アイコン描画なので、該当箇所を全て削除すれば、
『アイコンカーソル』スクリプトは要らない。
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