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08/10/11記事『Counter_Action02』と『CAS_Ex』を公開したのだが、
今回はそれを更新したよって話し。
バトルで攻撃を受けると、何かしらのアクションで反撃を行うというスクリプト。
とりあえずβ版という形での公開!
ぶっちゃけ、処理が多すぎてバグを検証するのが大変なのです(汗
■今回はバグの修正と追加
①・・・条件の違う反撃ステートが2つ以上の場合、動作の不具合を修正
②・・・カウンター発生条件の不具合を修正
Jx :x=0 全てのダメージ x=1 物理ダメージ x=2 スキルダメージ
③・・・逃げる/防御/何もしない アクションを追加
Ax :x=0 通常攻撃 x=1 防御 x=2 逃げる(エネミー専用) x=3 何もしない
④・・・カウンターが発生する回数を追加
Vx :x=カウンターが発生する回数
※記述例: V1 …1回だけ発生してカウンターステートは解除される。
⑤・・・アクションのヘルプ表示に『Window_digits_number』を使って、アイコン表示する。
Lx :ヘルプに表示する文字列の設定
※記述例: HELP[5] = \\icon[044-Skill01]耐火
----------------------------------------------------------------------------------------------
『Window_digits_number』をvol.4.82 に更新。
①・・・↑のアイコン表示機能draw_cache_text()でテキストを描画する場合、
\icon[name] を含むテキストでは、nameのアイコンを代わりに表示できるよう追加。
②・・・Copy_Fontのキャッシュキーを外部操作した段階で書き換わるように追加。
従来は、cache_key?で呼び出しを行っていた。
③・・・記述を詳細化
今回はそれを更新したよって話し。
バトルで攻撃を受けると、何かしらのアクションで反撃を行うというスクリプト。
とりあえずβ版という形での公開!
ぶっちゃけ、処理が多すぎてバグを検証するのが大変なのです(汗
■今回はバグの修正と追加
①・・・条件の違う反撃ステートが2つ以上の場合、動作の不具合を修正
②・・・カウンター発生条件の不具合を修正
Jx :x=0 全てのダメージ x=1 物理ダメージ x=2 スキルダメージ
③・・・逃げる/防御/何もしない アクションを追加
Ax :x=0 通常攻撃 x=1 防御 x=2 逃げる(エネミー専用) x=3 何もしない
④・・・カウンターが発生する回数を追加
Vx :x=カウンターが発生する回数
※記述例: V1 …1回だけ発生してカウンターステートは解除される。
⑤・・・アクションのヘルプ表示に『Window_digits_number』を使って、アイコン表示する。
Lx :ヘルプに表示する文字列の設定
※記述例: HELP[5] = \\icon[044-Skill01]耐火
----------------------------------------------------------------------------------------------
『Window_digits_number』をvol.4.82 に更新。
①・・・↑のアイコン表示機能draw_cache_text()でテキストを描画する場合、
\icon[name] を含むテキストでは、nameのアイコンを代わりに表示できるよう追加。
②・・・Copy_Fontのキャッシュキーを外部操作した段階で書き換わるように追加。
従来は、cache_key?で呼び出しを行っていた。
③・・・記述を詳細化
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どうも、初めまして
カウンターのRGSSを探してて偶然このサイトをみつけました
望んでたものが目の前にあり感激したのですが
すいません、少々理解力が乏しいもので・・・使い方が一切わからないんですねorz
良ければ使用方法を教えていただきたいのですが
一応私がやりたい事を言うと
アクターの「ID:1番」と「ID:6番」はエネミーから攻撃(技は問わず)された際に反撃するというものです
要するにアクター1と6だけがカウンターを使用できるというものですね
どうかご教授願います。
望んでたものが目の前にあり感激したのですが
すいません、少々理解力が乏しいもので・・・使い方が一切わからないんですねorz
良ければ使用方法を教えていただきたいのですが
一応私がやりたい事を言うと
アクターの「ID:1番」と「ID:6番」はエネミーから攻撃(技は問わず)された際に反撃するというものです
要するにアクター1と6だけがカウンターを使用できるというものですね
どうかご教授願います。
Re:どうも、初めまして
はじめまして、カイさん。
解説は箇条書きで失礼します。
①カウンタースクリプトの追加順をMainの上に↓の順番で挿入。
Window_digits_number vol.4.86
CAS_Ex vol.1.20β
Action Counter vol.2.60β
Main
②カウンターはCAS_Ex内で指定されたステート状態の場合に発動
つまり、アクター1とアクター6が常にそのステートであることが前提です。
防具のオートステートや、解除されないステートをゲーム開始時に付加する必要があります。
③CAS_Ex内の一番下
Ex[17] = "P100.J1.A.L1" ←この部分をご自分で追加する必要があります。
17がステートIDで、" "内がカウンター条件とカウンター内容になります。
>アクターの「ID:1番」と「ID:6番」はエネミーから攻撃(技は問わず)された際に反撃するというものです
↑のカウンターの場合は↓となります。
反撃とは?通常攻撃で反撃するということですか?
Ex[17] = "P100.A"
カウンターの処理はかなり複雑なものですので、
それなりに複雑な解説と設定を必要とします。
他所のバトル系スクリプトとかなりの確立で競合しますし…
CAS_Ex 内の解説と過去の記事を参照して頂き、
導入を検討して頂ければ幸いです。
解説は箇条書きで失礼します。
①カウンタースクリプトの追加順をMainの上に↓の順番で挿入。
Window_digits_number vol.4.86
CAS_Ex vol.1.20β
Action Counter vol.2.60β
Main
②カウンターはCAS_Ex内で指定されたステート状態の場合に発動
つまり、アクター1とアクター6が常にそのステートであることが前提です。
防具のオートステートや、解除されないステートをゲーム開始時に付加する必要があります。
③CAS_Ex内の一番下
Ex[17] = "P100.J1.A.L1" ←この部分をご自分で追加する必要があります。
17がステートIDで、" "内がカウンター条件とカウンター内容になります。
>アクターの「ID:1番」と「ID:6番」はエネミーから攻撃(技は問わず)された際に反撃するというものです
↑のカウンターの場合は↓となります。
反撃とは?通常攻撃で反撃するということですか?
Ex[17] = "P100.A"
カウンターの処理はかなり複雑なものですので、
それなりに複雑な解説と設定を必要とします。
他所のバトル系スクリプトとかなりの確立で競合しますし…
CAS_Ex 内の解説と過去の記事を参照して頂き、
導入を検討して頂ければ幸いです。
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