RPG製作情報など
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戦闘後に獲得するお金や、EXP、お宝(落とすアイテム)を表示するウィンドウは
Window_BattleResult ってところで、表示しているのだが、
このウィンドウの表示が気に入らない。
デフォルトのスクリプトでは、お宝の数を、最大6個まで表示できるのだが、
同じアイテムなのに、別々に表示される。
個人的には、 ポーション x 2 みたいにして欲しかったのだ。
ってことで、↓こんな感じに改造!
左がデフォルト、右が改造後。
Scene_Battle 2 の treasures = treasures[0..5] ってところで、
アイテムの最大出現数を6個に変更しているので、ここをコメントアウトすると、
出現数を最大の8個(エネミーの最大出現数は8体なので)に変更できる。
ただし、8体全て違う種類のエネミーで、
それぞれ、違った種類のアイテムを100%の確率で落とす!
に設定すると、見た目に不都合が...
※7行くらいしか、画面に収まらない。
まあ、出現させるエネミーが8体でも、種類を4~5くらいにすれば、問題ないのだが...
興味のある方は、『NEWリザルトウィンドウ』スクリプトをコピーして、
Window_BattleResult の真下に置いてみてね。
--------------------------------------------------
↑書いてて、思いついたネタ・・・
倒した順番とかで、アイテムの出現率とか、種類を限定できたりするとオモシロイかな?
最後に倒さないと、アイテムを落とさないとか、最初に倒すとアイテムを落としにくいとか♪
Window_BattleResult ってところで、表示しているのだが、
このウィンドウの表示が気に入らない。
デフォルトのスクリプトでは、お宝の数を、最大6個まで表示できるのだが、
同じアイテムなのに、別々に表示される。
個人的には、 ポーション x 2 みたいにして欲しかったのだ。
ってことで、↓こんな感じに改造!
Scene_Battle 2 の treasures = treasures[0..5] ってところで、
アイテムの最大出現数を6個に変更しているので、ここをコメントアウトすると、
出現数を最大の8個(エネミーの最大出現数は8体なので)に変更できる。
ただし、8体全て違う種類のエネミーで、
それぞれ、違った種類のアイテムを100%の確率で落とす!
に設定すると、見た目に不都合が...
※7行くらいしか、画面に収まらない。
まあ、出現させるエネミーが8体でも、種類を4~5くらいにすれば、問題ないのだが...
興味のある方は、『NEWリザルトウィンドウ』スクリプトをコピーして、
Window_BattleResult の真下に置いてみてね。
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↑書いてて、思いついたネタ・・・
倒した順番とかで、アイテムの出現率とか、種類を限定できたりするとオモシロイかな?
最後に倒さないと、アイテムを落とさないとか、最初に倒すとアイテムを落としにくいとか♪
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アイテム(スキル、武器、防具)の解説を自分で決めて、いざゲーム画面で確認すると、
あれ?文字が細くない? と思ったことは無いだろうか。
ツクールXPのヘルプ(マニュアル)を読むと、こうある↓
テキストの長さが矩形の幅を超える場合は、幅を 60% まで自動的に縮小して描画します。
つまり、Bitmapクラスのdraw_textで勝手に文字幅を縮小しているのだ。
※Bitmapクラスのdraw_textは、ツクールXP(RGSS)の組み込みクラスなので、
容易に変更できない。???
個人的な意見だが、ところどころ文字幅が短かったりすると、変じゃないかい?
アイテムのヘルプは、 Window_Help ってところで、
わざわざset_text(text, align = 0)に代入して変換しているのだが、
ここに文字列がはみ出す場合でも、そのまま(縮小なし)描画する ...って機能を
追加しても意味が無い!
だって、途中で文字が切れたら、意味ないし。
デフォルトのフォントは、 MS Pゴシックで、※自動的に字間をつめるフォント なので、
データベースで文字数を確認し辛いし...
※ P(プロポーショナル)フォント という奴 ←適当に調べてね
そこで、 ヘルプに指定した文字数がヘルプウィンドウをはみ出す(縮小される)場合に、
「はみ出すよ!」 って教えてくれるスクリプトを作ってみた。
興味のある方は、『縮小文字チェック』スクリプトをコピーして、
Window_Help の真下に置いてみてね。
※文字がはみ出さない場合は、機能しないんだけど、はみ出す場合の処理は結構重い。
はみ出しのチェックが済んだら、削除だ!!
あれ?文字が細くない? と思ったことは無いだろうか。
ツクールXPのヘルプ(マニュアル)を読むと、こうある↓
テキストの長さが矩形の幅を超える場合は、幅を 60% まで自動的に縮小して描画します。
つまり、Bitmapクラスのdraw_textで勝手に文字幅を縮小しているのだ。
※Bitmapクラスのdraw_textは、ツクールXP(RGSS)の組み込みクラスなので、
容易に変更できない。
個人的な意見だが、ところどころ文字幅が短かったりすると、変じゃないかい?
アイテムのヘルプは、 Window_Help ってところで、
わざわざset_text(text, align = 0)に代入して変換しているのだが、
ここに文字列がはみ出す場合でも、そのまま(縮小なし)描画する ...って機能を
追加しても意味が無い!
だって、途中で文字が切れたら、意味ないし。
デフォルトのフォントは、 MS Pゴシックで、※自動的に字間をつめるフォント なので、
データベースで文字数を確認し辛いし...
※ P(プロポーショナル)フォント という奴 ←適当に調べてね
そこで、 ヘルプに指定した文字数がヘルプウィンドウをはみ出す(縮小される)場合に、
「はみ出すよ!」 って教えてくれるスクリプトを作ってみた。
興味のある方は、『縮小文字チェック』スクリプトをコピーして、
Window_Help の真下に置いてみてね。
※文字がはみ出さない場合は、機能しないんだけど、はみ出す場合の処理は結構重い。
はみ出しのチェックが済んだら、削除だ!!
色んな場面で、アイテムor魔法なんかを選択するとき、
たくさんあると探すのが面倒だったりする。
デフォルトのセレクトテーブル(アイテム選択ウィンドウ)ってヤツは2列なのだが、
これを1列に改造すると、LRキーでページのめくりができる。
しかし、このカーソルの動きが、あまり好きじゃない。
・・・ってことで、改造♪
とりあえず、装備画面の場合で、Window_EquipItem の3箇所を改造。
@column_max = 2
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
↓こんな感じで、2列を1列に改造できるのだ。
#@column_max = 2
x = 4
y = index * 32
このままだと、ウィンドウの幅が広すぎるので、super(0, 256, 640, 224)ってところを改造♪
0は、ウィンドウのx座標、256はY座標(表示する位置ね)、
640は、ウィンドウの横幅なので、これを半分の320に書き換え。
ちなみに、224は縦幅。
肝心の改造後のカーソルの動きってやつだが、説明すると長くなるので割愛。←駄目じゃん
興味のある方は、『カーソルムーブNEW』スクリプトをコピーして、
Window_Selectable の真下に置いてみてね。
↑↓←→を押すと、カーソルが変な動きをするから♪
--------------------------------------------------
※hideはスクリプト配布してるわけじゃないし、これもそう。
だからこのスクリプトに、著作権うんぬんは無いし、サポートや質問もトラブルもノータッチ♪
たくさんあると探すのが面倒だったりする。
デフォルトのセレクトテーブル(アイテム選択ウィンドウ)ってヤツは2列なのだが、
これを1列に改造すると、LRキーでページのめくりができる。
しかし、このカーソルの動きが、あまり好きじゃない。
・・・ってことで、改造♪
とりあえず、装備画面の場合で、Window_EquipItem の3箇所を改造。
@column_max = 2
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
↓こんな感じで、2列を1列に改造できるのだ。
#@column_max = 2
x = 4
y = index * 32
このままだと、ウィンドウの幅が広すぎるので、super(0, 256, 640, 224)ってところを改造♪
0は、ウィンドウのx座標、256はY座標(表示する位置ね)、
640は、ウィンドウの横幅なので、これを半分の320に書き換え。
ちなみに、224は縦幅。
肝心の改造後のカーソルの動きってやつだが、説明すると長くなるので割愛。←駄目じゃん
興味のある方は、『カーソルムーブNEW』スクリプトをコピーして、
Window_Selectable の真下に置いてみてね。
↑↓←→を押すと、カーソルが変な動きをするから♪
--------------------------------------------------
※hideはスクリプト配布してるわけじゃないし、これもそう。
だからこのスクリプトに、著作権うんぬんは無いし、サポートや質問もトラブルもノータッチ♪
デフォルトの装備アイテムで、装備できるアイテムをたくさん持っていると、
アイテム欄がスクロールするのだが、スクロールした状態で、
決定orキャンセルすると、アイテム欄はスクロールした状態で固まる。
そこでさらに、装備アイテムを選択して決定キーを押すと、スクロールが解除され
一番上のアイテムにカーソルが合わさる。
これって、変じゃない?
カーソルの位置を記憶して、次に決定キーを押すと、
その場所にカーソルが合わさる… とかだといいのだが、そうではない!
そこで改造!
この場合、カーソル位置の記憶はいらないので、
決定orキャンセルしたときにスクロールも解除する、に変更!
Scen_Equip に2箇所、@item_window.index = -1 があるので、
1行上に、@item_window.index = 0 もしくは、@item_window.oy = 0を加える。
↓こんな感じ…
@item_window.index = 0
@item_window.index = -1
※Window_Selectable でやるなら、
self.cursor_rect.empty の一行上に、 self.oy = 0 でもいいけど…
アイテム欄がスクロールするのだが、スクロールした状態で、
決定orキャンセルすると、アイテム欄はスクロールした状態で固まる。
そこでさらに、装備アイテムを選択して決定キーを押すと、スクロールが解除され
一番上のアイテムにカーソルが合わさる。
これって、変じゃない?
カーソルの位置を記憶して、次に決定キーを押すと、
その場所にカーソルが合わさる… とかだといいのだが、そうではない!
そこで改造!
この場合、カーソル位置の記憶はいらないので、
決定orキャンセルしたときにスクロールも解除する、に変更!
Scen_Equip に2箇所、@item_window.index = -1 があるので、
1行上に、@item_window.index = 0 もしくは、@item_window.oy = 0を加える。
↓こんな感じ…
@item_window.index = 0
@item_window.index = -1
※Window_Selectable でやるなら、
self.cursor_rect.empty の一行上に、 self.oy = 0 でもいいけど…
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