RPG製作情報など
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10/12記事で、コマンドの着脱システムについて触れたのだが、
今回は、『ちょうごう』ってコマンドを作ってみた。
※ホントは昨日今日作った訳じゃないけど・・・
『ちょうごう』ってのは、バトル中に、2つのアイテムを選択して、
その2つを消費して、新しいアイテム(の効果)を作り出すってこと。
『ちょうごう』を再現するには、1つのウィンドウに、
2つのカーソル(2番目のカーソル)が無いとダメなので、
『第2カーソル出現スクリプト』を作ってみた。
使ってみよう!っていう、奇特な方は、下記を参考にしてね♪
--------------------------------------------------------
具体的な使い方は、スクリプト解る方にしか無理かな... ←ダメじゃん
Ⅰ・・・↓HIDESP_CRS2 をウィンドウにインクルードする。
class Window_Item < Window_Selectable
include HIDESP_CRS2
Ⅱ・・・Scene_Item 内にて、↓みたいにindex2を取得させる。
if Input.trigger?(Input::C)
@item_window.index2 = @item_window.index
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
@item = @item_window.item
Ⅲ・・・10/16記事の、 『アイコンカーソル』スクリプトの使用が、必須なので導入する。
--------------------------------------------------------
一応、@cursor_icon2 ってのが、アイコン描画なので、該当箇所を全て削除すれば、
『アイコンカーソル』スクリプトは要らない。
今回は、『ちょうごう』ってコマンドを作ってみた。
『ちょうごう』ってのは、バトル中に、2つのアイテムを選択して、
その2つを消費して、新しいアイテム(の効果)を作り出すってこと。
『ちょうごう』を再現するには、1つのウィンドウに、
2つのカーソル(2番目のカーソル)が無いとダメなので、
『第2カーソル出現スクリプト』を作ってみた。
使ってみよう!っていう、奇特な方は、下記を参考にしてね♪
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具体的な使い方は、スクリプト解る方にしか無理かな... ←ダメじゃん
Ⅰ・・・↓HIDESP_CRS2 をウィンドウにインクルードする。
class Window_Item < Window_Selectable
include HIDESP_CRS2
Ⅱ・・・Scene_Item 内にて、↓みたいにindex2を取得させる。
if Input.trigger?(Input::C)
@item_window.index2 = @item_window.index
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
@item = @item_window.item
Ⅲ・・・10/16記事の、 『アイコンカーソル』スクリプトの使用が、必須なので導入する。
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一応、@cursor_icon2 ってのが、アイコン描画なので、該当箇所を全て削除すれば、
『アイコンカーソル』スクリプトは要らない。
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ちょっとした、スクリプトのネタを公開してみる。
RPGでは、アイテムをショップ(お店)で買うのだが、
通常は、1個100円の品物を10個、購入するならば、代金は1000円。
これを、10個、910円で買えるようにするネタ。
このスクリプトは、まとめ買い(たくさん買う)すると、代金が安くなるというもので、
2個=10円安(190円)、3個=20円安(280円)、・・・99個=980円安(8920円)となる。
売却も同様に、たくさん売る方が、高く売れる仕組み。
これ以上、説明のしようがないので、
興味のある方は、『安く買う/高く売る』スクリプトをコピーして、
Scene_Shopの真下に挿入してね。
RPGでは、アイテムをショップ(お店)で買うのだが、
通常は、1個100円の品物を10個、購入するならば、代金は1000円。
これを、10個、910円で買えるようにするネタ。
このスクリプトは、まとめ買い(たくさん買う)すると、代金が安くなるというもので、
2個=10円安(190円)、3個=20円安(280円)、・・・99個=980円安(8920円)となる。
売却も同様に、たくさん売る方が、高く売れる仕組み。
これ以上、説明のしようがないので、
興味のある方は、『安く買う/高く売る』スクリプトをコピーして、
Scene_Shopの真下に挿入してね。
デフォルト設定だと、バトル中に、エネミーを変身させるには、
①データベースのトループ→②イベントコマンド→③エネミーの変身 って流れになるのだが、
スキルの設定で、エネミーの変身機能くらいは、付けて欲しいよね。
・・・ってことで、スクリプトを作ってみた。
>module ってので、データベースを作る方が、たくさん設定を詰め込めるから。
↑以前、こんな事を書いたのだが、今回はこれに追加するネタ。
Ex[1] = {1=>["","g1000","a1"]} # ゴースト の{}は、ハッシュって奴なのだが、
これを{1=>["","g1000","a1"],2=>[ ],3=>[ ]} みたいに,2=>[ ],3=>[ ]を追加することで、
エネミーの細かい設定が可能になる。
デフォルトのデータベース(エネミー)の設定で可能なことには、限界があるしね♪
今回は、2=>[ ] の[ ]内に、変身後のエネミーIDを指定しすることにした。
他にも、属性の有効度や、ステート変化率を、細かく設定したりできるので、
{ }ハッシュは、凄く便利。
例の如く、簡易版スクリプトを作ってみた。
ちなみに、スクリプト2、スクリプト3は、10/07記事と同じものを使用。
------------------------------------------------
興味のある方は、『スクリプト1』、『スクリプト2』、『スクリプト3』を
Main の真上に上から、1,2,3の順番で、挿入してね。
①データベースのトループ→②イベントコマンド→③エネミーの変身 って流れになるのだが、
スキルの設定で、エネミーの変身機能くらいは、付けて欲しいよね。
・・・ってことで、スクリプトを作ってみた。
>module ってので、データベースを作る方が、たくさん設定を詰め込めるから。
↑以前、こんな事を書いたのだが、今回はこれに追加するネタ。
Ex[1] = {1=>["","g1000","a1"]} # ゴースト の{}は、ハッシュって奴なのだが、
これを{1=>["","g1000","a1"],2=>[ ],3=>[ ]} みたいに,2=>[ ],3=>[ ]を追加することで、
エネミーの細かい設定が可能になる。
デフォルトのデータベース(エネミー)の設定で可能なことには、限界があるしね♪
今回は、2=>[ ] の[ ]内に、変身後のエネミーIDを指定しすることにした。
他にも、属性の有効度や、ステート変化率を、細かく設定したりできるので、
{ }ハッシュは、凄く便利。
例の如く、簡易版スクリプトを作ってみた。
ちなみに、スクリプト2、スクリプト3は、10/07記事と同じものを使用。
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興味のある方は、『スクリプト1』、『スクリプト2』、『スクリプト3』を
Main の真上に上から、1,2,3の順番で、挿入してね。
前回、『ぬすむ』のスクリプトを公開したのだが、
『ぶんどる』のことを、すっかり忘れていた...
『ぶんどる』ってのは、攻撃と同時に盗むを実行する(攻撃+盗む)って奴のことで、
これもRPG的には、必須かな?
前回の『ぬすむ』スクリプトでは、スキルに威力を設定しても、ダメージを与えないしね♪
ここで、『ぶんどる』についての考察!
①盗んでから殴るのか、②殴ってから盗むのか ってのは、凄く大事なこと。
①の場合は、盗んでから攻撃なので、問題なしだけど、
②の場合は、最初に攻撃するから、対象が、HP0で死んじゃうこともある。
当然、死んでる奴からは、盗めない方が良いよね。
どっちが、お徳って考えると、①だろうけど、
ゲーム性が高いのは、②かな。
・・・っていう訳で、②を採用することにした♪
ちなみに、①が良いぜ! って方は、スクリプト1 の
when "ぬすむ"
if self.is_a?(Game_Actor)
self.damage = "Miss"
else
self.damage = "Steal!"
self.steal_item[0] = true
end
#return true ←ココをコメントアウト
例の如く、簡易版スクリプトを作ってみた。
興味のある方は、前回のスクリプト1 を削除して、
『スクリプト1+』を換わりに挿入してね。
------------------------------
追記・・・
条件の判別は、システムの"属性"ってのを使う方が、一般的??だけど、
ゲーム中に『ぬすむ』効果を持つスキルが、1つしか存在しないなら(たくさん要らないだろ)
直接、.name で指定する方が簡単だし、システムを圧迫しないしね♪
別に↓を使っても良いんだけどね...
skill.element_set.include?($data_system.elements.index("属性名"))
『ぶんどる』のことを、すっかり忘れていた...
『ぶんどる』ってのは、攻撃と同時に盗むを実行する(攻撃+盗む)って奴のことで、
これもRPG的には、必須かな?
前回の『ぬすむ』スクリプトでは、スキルに威力を設定しても、ダメージを与えないしね♪
ここで、『ぶんどる』についての考察!
①盗んでから殴るのか、②殴ってから盗むのか ってのは、凄く大事なこと。
①の場合は、盗んでから攻撃なので、問題なしだけど、
②の場合は、最初に攻撃するから、対象が、HP0で死んじゃうこともある。
当然、死んでる奴からは、盗めない方が良いよね。
どっちが、お徳って考えると、①だろうけど、
ゲーム性が高いのは、②かな。
・・・っていう訳で、②を採用することにした♪
ちなみに、①が良いぜ! って方は、スクリプト1 の
when "ぬすむ"
if self.is_a?(Game_Actor)
self.damage = "Miss"
else
self.damage = "Steal!"
self.steal_item[0] = true
end
#return true ←ココをコメントアウト
例の如く、簡易版スクリプトを作ってみた。
興味のある方は、前回のスクリプト1 を削除して、
『スクリプト1+』を換わりに挿入してね。
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追記・・・
条件の判別は、システムの"属性"ってのを使う方が、一般的??だけど、
ゲーム中に『ぬすむ』効果を持つスキルが、1つしか存在しないなら(
直接、.name で指定する方が簡単だし、システムを圧迫しないしね♪
別に↓を使っても良いんだけどね...
skill.element_set.include?($data_system.elements.index("属性名"))
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