RPG製作情報など
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9/27記事で、『魔法レベルアップシステム』について、チョッとだけ触れたのだが、
hideの製作しているRPGの魔法は、(ツクールXPで言うところのスキル)
使えば使うほど威力が上がっていく、熟練度方式を採用しているのだ。
とりあえず、魔法メニューができたので、公開してみる。
←こんな感じ
※キュア 1-00 1 ってところ 『1-』はレベル、『00』 は、経験値、『1』は消費MP。
レベルが上がると、威力と消費MPが上がる。 レベル=消費MP
似たようなシステムのRPGって、多々あるので説明とか要らないか…
12/02の『手動でスキルの並び替え』や、11/29の 『BACK/NEXTネーム表示』、
などのスクリプトも、採用してたりする♪
あとは、魔法の分類とか、「C」ボタンを押したら、自動ソートのタイプを選べたりする。
※あいうえお順とか、威力順とかetc...
↑の機能は、市販のRPGには、既にある機能なので、別に珍しくも無いのだが、
逆に、こういった機能が無いと、ゲームをプレイするとき、とても煩わしいのだ。
hideの製作しているRPGの魔法は、(ツクールXPで言うところのスキル)
使えば使うほど威力が上がっていく、熟練度方式を採用しているのだ。
とりあえず、魔法メニューができたので、公開してみる。
←こんな感じ
※キュア 1-00 1 ってところ 『1-』はレベル、『00』 は、経験値、『1』は消費MP。
レベルが上がると、威力と消費MPが上がる。 レベル=消費MP
12/02の『手動でスキルの並び替え』や、11/29の 『BACK/NEXTネーム表示』、
などのスクリプトも、採用してたりする♪
あとは、魔法の分類とか、「C」ボタンを押したら、自動ソートのタイプを選べたりする。
※あいうえお順とか、威力順とかetc...
↑の機能は、市販のRPGには、既にある機能なので、別に珍しくも無いのだが、
逆に、こういった機能が無いと、ゲームをプレイするとき、とても煩わしいのだ。
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9/27記事で、③戦闘コマンドの着脱システム ってのに少しだけ触れたので、
今回は、それの解説♪
ぶっちゃけ、有名なシステム(FF5)なので、特に説明はいらないかな...
一応、自作RPGでは、レベルの概念は無いし、クラス(職業?)も無い。
ついでに、装備品も全キャラ共通で、キャラ(主人公)ごとに装備可、不可もない。
・・・で、どうやって新しいコマンドを取得するかというと...
ズバリ! お店で買う!、拾う!、盗む!、etc..
RPGのお金って、最後は余るよね。
金欠RPGでも、レア物は結局、”買う”じゃないので、お金は必要なくなるし...
もっとRPGにおける、お金の価値ってのを向上させたいのだ。
たくさん稼いで、たくさん使うってのがコンセプト!
なので、魔法(スキル)も、お金で買うようにする。
結局、キャラ固有の特徴ってのは無くて、最終的に皆、同じになるのがネックだが...
最近のユーザー傾向として、”最強”にならないと嫌だ!って話を聞いたことがある。
最強厨って奴?これに関しては、別に否定も肯定もしない。
hide的には、最強になるまで、やり込んで欲しいという願いを込めて..
←とりあえずメニュー画面
特徴
Ⅰ・・・コマンドは0~5個まで、セット可能!(固定されたコマンド無し)
※0個の場合、『たいき』っていう、”何もしない”コマンドが自動的にセットされる。
Ⅱ・・・赤のアイコンは、直接攻撃系(装備している武器で)
Ⅲ・・・青は、魔法系
Ⅳ・・・黄色は、特殊な行動系
Ⅴ・・・緑はオート効果系、他のコマンドと”組み合わせる”ことで効果を発揮。
もしくは、セットしているだけで効果を発揮する、オートコマンド!
『くすり』・・・デフォルトの”アイテム”のことで、ポーションとか使う奴ね。
それで、『くすり』と『メディカル』を両方セットしていれば、
薬(ポーション)の回復量が2倍って感じ♪
『ガード』・・・デフォルトの”防御”のことで、使うと受けるダメージが半減する。
さらに『てっぺき』をセットした状態の『ガード』なら、ダメージ0みたいな感じ♪
今回は、それの解説♪
ぶっちゃけ、有名なシステム(
一応、自作RPGでは、レベルの概念は無いし、クラス(職業?)も無い。
ついでに、装備品も全キャラ共通で、キャラ(主人公)ごとに装備可、不可もない。
・・・で、どうやって新しいコマンドを取得するかというと...
ズバリ! お店で買う!、拾う!、盗む!、etc..
RPGのお金って、最後は余るよね。
金欠RPGでも、レア物は結局、”買う”じゃないので、お金は必要なくなるし...
もっとRPGにおける、お金の価値ってのを向上させたいのだ。
たくさん稼いで、たくさん使うってのがコンセプト!
なので、魔法(スキル)も、お金で買うようにする。
結局、キャラ固有の特徴ってのは無くて、最終的に皆、同じになるのがネックだが...
最近のユーザー傾向として、”最強”にならないと嫌だ!って話を聞いたことがある。
hide的には、最強になるまで、やり込んで欲しいという願いを込めて..
←とりあえずメニュー画面
特徴
Ⅰ・・・コマンドは0~5個まで、セット可能!(固定されたコマンド無し)
※0個の場合、『たいき』っていう、”何もしない”コマンドが自動的にセットされる。
Ⅱ・・・赤のアイコンは、直接攻撃系(装備している武器で)
Ⅲ・・・青は、魔法系
Ⅳ・・・黄色は、特殊な行動系
Ⅴ・・・緑はオート効果系、他のコマンドと”組み合わせる”ことで効果を発揮。
もしくは、セットしているだけで効果を発揮する、オートコマンド!
『くすり』・・・デフォルトの”アイテム”のことで、ポーションとか使う奴ね。
それで、『くすり』と『メディカル』を両方セットしていれば、
薬(ポーション)の回復量が2倍って感じ♪
『ガード』・・・デフォルトの”防御”のことで、使うと受けるダメージが半減する。
さらに『てっぺき』をセットした状態の『ガード』なら、ダメージ0みたいな感じ♪
元ネタの記事 → そうび画面を色々改造①!
腕に装備できる装備品は、デフォルトだと盾になっているが、
自作ゲームでは、盾、篭手、腕輪、矢の4種類にする。
武器には両手持ち(ヤリ系etc)ってのを作って、両手持ちなら、盾は装備不可にした。
ここらへんは、一般的なRPGでは、よくある話。
両手持ちで、盾の装備が空欄になるのが、個人的に嫌いなので、
両手持ちの場合は、篭手、腕輪なら装備可能ってことにした。
二刀流ってネタも有りかなって思うけど、改造が面倒だし、
攻撃力が上がりすぎて、バランスとりが難しそうなので却下。
その代わり、○○の篭手は、○系武器(剣、ヤリetc)装備の場合、
攻撃力UP!っていう具合にしてみた。
篭手系は武器の攻撃力UP。
盾系は回避UP、属性防御みたいに防御重視。
腕輪系は魔法の威力UPみたいに、それぞれ特徴をだしてみた。
装備品は、ステータスが単純に上がる ってのは無しで、
組み合わせで効果を発揮するって感じ♪
一応、自作のABPシステムでステータスUPさせるので、装備品はこうなったのだが...
腕に装備できる装備品は、デフォルトだと盾になっているが、
自作ゲームでは、盾、篭手、腕輪、矢の4種類にする。
武器には両手持ち(ヤリ系etc)ってのを作って、両手持ちなら、盾は装備不可にした。
ここらへんは、一般的なRPGでは、よくある話。
両手持ちで、盾の装備が空欄になるのが、個人的に嫌いなので、
両手持ちの場合は、篭手、腕輪なら装備可能ってことにした。
二刀流ってネタも有りかなって思うけど、
その代わり、○○の篭手は、○系武器(剣、ヤリetc)装備の場合、
攻撃力UP!っていう具合にしてみた。
篭手系は武器の攻撃力UP。
盾系は回避UP、属性防御みたいに防御重視。
腕輪系は魔法の威力UPみたいに、それぞれ特徴をだしてみた。
装備品は、ステータスが単純に上がる ってのは無しで、
組み合わせで効果を発揮するって感じ♪
一応、自作のABPシステムでステータスUPさせるので、装備品はこうなったのだが...
フリーゲームのRPGに多いのだが、「めんどうなレベル上げは一切ありません」
どうやらこれが、主流のようだ。
なぜキライなのか?単調な作業だからか?ボタンを押すだけのゲームだからか?
バトルを戦略的にしても、この問題はつきまとうだろう、飽きるし、バトル長いし、めんどくさいし
でも、ストーリーを追うだけの、ノベルスRPGにはしたくないし...
※hideは↑のような、作品、作者、プレイヤーを批判している訳ではない。
しかし、バトル(レベル上げ)の面白いRPGもたくさんあるので、
それをパクリ参考にしたシステムを作ってみた。
①アビリティポイントレベルアップシステム
...バトル勝利後にABPっていうポイントを獲得し、
それをステータスに振り分けて能力UPする。
聖剣○説など、ARPG
②武器/魔法レベルアップシステム
...同じ系統の武器(剣、ナイフetc)、魔法でも、使い続ければ強くなっていく。熟練度方式。
ファイナル○ァンタジー2、○マサガ
③戦闘コマンドの着脱システム
..."ぬすむ"、”なげる” などのコマンドを自由に付け替えることができる。
ファイナル○ァンタジー3、5、7
今回は、①アビリティポイントレベルアップシステムについて、
←こんな感じ
メニュー画面で、呼び出して実行すると、↑の画面が現れる。
Strength 2-00 って部分の、2は腕力LV(レベル)で、00は腕力EXP(経験値)のこと。
例えば、腕力LVが1の場合、ABPを1消費して、腕力を1ポイント上昇させることができる。
この時、腕力EXPは1上昇して、01となる訳で。
腕力EXPは100になると、リセットされ(00に戻る)腕力LVが1上昇する。
つまり、ステータスを0から100まで上げるなら、100ABP必要で、101から200までは、200ABP
201から300は、300ABP必要となる。(LV = 消費ABP)
普通のRPGみたいに、一定の経験値を貯めるとレベルアップ(ステータス上昇)じゃなくて、
獲得した経験値を消費して、直接ステータスを上昇させるシステム。
ようするに、面倒なレベル上げをプレイヤーに強いるRPGなのだ♪
どうやらこれが、主流のようだ。
なぜキライなのか?単調な作業だからか?ボタンを押すだけのゲームだからか?
バトルを戦略的にしても、この問題はつきまとうだろう、飽きるし、バトル長いし、めんどくさいし
でも、ストーリーを追うだけの、ノベルスRPGにはしたくないし...
※hideは↑のような、作品、作者、プレイヤーを批判している訳ではない。
しかし、バトル(レベル上げ)の面白いRPGもたくさんあるので、
それを
①アビリティポイントレベルアップシステム
...バトル勝利後にABPっていうポイントを獲得し、
それをステータスに振り分けて能力UPする。
②武器/魔法レベルアップシステム
...同じ系統の武器(剣、ナイフetc)、魔法でも、使い続ければ強くなっていく。熟練度方式。
③戦闘コマンドの着脱システム
..."ぬすむ"、”なげる” などのコマンドを自由に付け替えることができる。
今回は、①アビリティポイントレベルアップシステムについて、
←こんな感じ
メニュー画面で、呼び出して実行すると、↑の画面が現れる。
Strength 2-00 って部分の、2は腕力LV(レベル)で、00は腕力EXP(経験値)のこと。
例えば、腕力LVが1の場合、ABPを1消費して、腕力を1ポイント上昇させることができる。
この時、腕力EXPは1上昇して、01となる訳で。
腕力EXPは100になると、リセットされ(00に戻る)腕力LVが1上昇する。
つまり、ステータスを0から100まで上げるなら、100ABP必要で、101から200までは、200ABP
201から300は、300ABP必要となる。(LV = 消費ABP)
普通のRPGみたいに、一定の経験値を貯めるとレベルアップ(ステータス上昇)じゃなくて、
獲得した経験値を消費して、直接ステータスを上昇させるシステム。
ようするに、面倒なレベル上げをプレイヤーに強いるRPGなのだ♪
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