RPG製作情報など
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XPスクリプトでは、およそ考えられる処理は再現することが可能だ。
これは、hideが何でもできると言う意味ではなく、あくまで理論上での話し。
既存の○○システムとか、○○の再現とか…
hideも頑張って、○○みないな処理を再現させようとすると、必ず引っかかるのが処理の軽量化。
とにかく見た目は同じ処理を再現できたとしても、動作に問題(動きが遅い、フリーズetc..)
が発生するならば、意味がないハズだから。
今回は、以前公開した『New_Battle_Arrow』を再現はそのままに、
処理を軽減したバージョン『New_Battle_Arrow 2.00』の公開って話。
■変更点
①点滅アロー画像から、アニメーション画像に変更
②処理の軽量化(FPS)
←(Windowskinsフォルダにインポート)
-------------------------------------------------------------------------------------------
07/09/23記事『Key_Icon_Make』をvol.2.50に更新!
『Window_digits_number』 vol.4.75に更新!
これは、hideが何でもできると言う意味ではなく、あくまで理論上での話し。
既存の○○システムとか、○○の再現とか…
hideも頑張って、○○みないな処理を再現させようとすると、必ず引っかかるのが処理の軽量化。
とにかく見た目は同じ処理を再現できたとしても、動作に問題(動きが遅い、フリーズetc..)
が発生するならば、意味がないハズだから。
今回は、以前公開した『New_Battle_Arrow』を再現はそのままに、
処理を軽減したバージョン『New_Battle_Arrow 2.00』の公開って話。
■変更点
①点滅アロー画像から、アニメーション画像に変更
②処理の軽量化(FPS)
←(Windowskinsフォルダにインポート)
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07/09/23記事『Key_Icon_Make』をvol.2.50に更新!
『Window_digits_number』 vol.4.75に更新!
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あまりにも更新しないと↑に広告が表示されるようだ(笑)
という理由ではないが、久しぶりにブログを更新。
『Window_digits_number 』をvol.4.70に更新したよ!って話。
とりあえず、数値描画で、左詰め表示ができるようにスクリプトを追加。
初期設定でのmin の値に20を指定すると、空白数値が左詰めになるというもの。
# min = 数値/テキストの判別[0/10/20/テキスト]
# min=10(数値を描画)
# min=20(非表示の桁数だけ左に詰める) [/ 999] → [/999]
# min=0(数値を001←の様に表示)
スクリプトの更新をするくらいなので、自作ゲームも細々と作ってはいるのだが、完成はしないかも…
という理由ではないが、久しぶりにブログを更新。
『Window_digits_number 』をvol.4.70に更新したよ!って話。
とりあえず、数値描画で、左詰め表示ができるようにスクリプトを追加。
初期設定でのmin の値に20を指定すると、空白数値が左詰めになるというもの。
# min = 数値/テキストの判別[0/10/20/テキスト]
# min=10(数値を描画)
# min=20(非表示の桁数だけ左に詰める) [/ 999] → [/999]
# min=0(数値を001←の様に表示)
スクリプトの更新をするくらいなので、自作ゲームも細々と作ってはいるのだが、完成はしないかも…
久しぶりの更新となるのだが、例のごとくバグ修正!だったりする。
今回は、コメントで報告を受けた『Selectable_plus』をvol.120に更新したよ!って話。
■バグ内容…ショップ画面での動作に不具合が有り。
動作の許可をself.activeがtrueの場合に限定していなかったのが原因...
今回は、コメントで報告を受けた『Selectable_plus』をvol.120に更新したよ!って話。
■バグ内容…ショップ画面での動作に不具合が有り。
動作の許可をself.activeがtrueの場合に限定していなかったのが原因...
今回は、以前公開した『Counter_Action01』の不具合を修正し、
拡張機能をつけた『Counter_Action02』と『CAS_Ex』を公開って話。
>ステートに例えば、『反撃¥A』みたいなのを作る。
>¥←は必須の記述で、ABCみたくアルファベットの組み合わせで、
>カウンター行動を指定する。(大文字、小文字どちらでも可)
>反撃←の部分は適当でOK (※アルファベットのステート名だと不具合が...)
>ステートに例えば、『反撃¥A』みたいなのを作る。
↑の部分をステート名に直接記述するタイプから、
データベースの『CAS_Ex』設定に変更した!
これにより、アルファベットのステート名でも不具合がなくなったのだ。
一応、『CAS_Ex』内の↓みたく、Ex[n] 内のnにステートIDを指定するタイプってこと。
Ex[17] = "P25J1A"
※物理攻撃に対して25%の確率で物理攻撃のカウンター
ちなみに拡張した機能は、
①…カウンター発生属性(反応属性)
指定した属性ダメージに反応するカウンターステートで、
属性の配列を作成し、それを指定する。
# Nx :属性IDを配列で指定、x=ELE_NO[n]のn番を指定
ELE_OK[0] = [1] # ←例 Z0=ID1:炎 に反応するカウンター
Ex[17] = "P25AN0" ←ならば炎に反応する物理カウンター
②…カウンターが発生しない属性(貫通属性)
③…ヘルプに表示する文字列の設定
④…ダメージ文字の設定
⑤…カウンター発生アニメの設定
詳細は『CAS_Ex』内に記述してあるので、このくらいで...
拡張機能をつけた『Counter_Action02』と『CAS_Ex』を公開って話。
>ステートに例えば、『反撃¥A』みたいなのを作る。
>¥←は必須の記述で、ABCみたくアルファベットの組み合わせで、
>カウンター行動を指定する。(大文字、小文字どちらでも可)
>反撃←の部分は適当でOK (※アルファベットのステート名だと不具合が...)
>ステートに例えば、『反撃¥A』みたいなのを作る。
↑の部分をステート名に直接記述するタイプから、
データベースの『CAS_Ex』設定に変更した!
これにより、アルファベットのステート名でも不具合がなくなったのだ。
一応、『CAS_Ex』内の↓みたく、Ex[n] 内のnにステートIDを指定するタイプってこと。
Ex[17] = "P25J1A"
※物理攻撃に対して25%の確率で物理攻撃のカウンター
ちなみに拡張した機能は、
①…カウンター発生属性(反応属性)
指定した属性ダメージに反応するカウンターステートで、
属性の配列を作成し、それを指定する。
# Nx :属性IDを配列で指定、x=ELE_NO[n]のn番を指定
ELE_OK[0] = [1] # ←例 Z0=ID1:炎 に反応するカウンター
Ex[17] = "P25AN0" ←ならば炎に反応する物理カウンター
②…カウンターが発生しない属性(貫通属性)
③…ヘルプに表示する文字列の設定
④…ダメージ文字の設定
⑤…カウンター発生アニメの設定
詳細は『CAS_Ex』内に記述してあるので、このくらいで...
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