RPG製作情報など
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元ネタの記事 → そうび画面を色々改造①!
腕に装備できる装備品は、デフォルトだと盾になっているが、
自作ゲームでは、盾、篭手、腕輪、矢の4種類にする。
武器には両手持ち(ヤリ系etc)ってのを作って、両手持ちなら、盾は装備不可にした。
ここらへんは、一般的なRPGでは、よくある話。
両手持ちで、盾の装備が空欄になるのが、個人的に嫌いなので、
両手持ちの場合は、篭手、腕輪なら装備可能ってことにした。
二刀流ってネタも有りかなって思うけど、改造が面倒だし、
攻撃力が上がりすぎて、バランスとりが難しそうなので却下。
その代わり、○○の篭手は、○系武器(剣、ヤリetc)装備の場合、
攻撃力UP!っていう具合にしてみた。
篭手系は武器の攻撃力UP。
盾系は回避UP、属性防御みたいに防御重視。
腕輪系は魔法の威力UPみたいに、それぞれ特徴をだしてみた。
装備品は、ステータスが単純に上がる ってのは無しで、
組み合わせで効果を発揮するって感じ♪
一応、自作のABPシステムでステータスUPさせるので、装備品はこうなったのだが...
腕に装備できる装備品は、デフォルトだと盾になっているが、
自作ゲームでは、盾、篭手、腕輪、矢の4種類にする。
武器には両手持ち(ヤリ系etc)ってのを作って、両手持ちなら、盾は装備不可にした。
ここらへんは、一般的なRPGでは、よくある話。
両手持ちで、盾の装備が空欄になるのが、個人的に嫌いなので、
両手持ちの場合は、篭手、腕輪なら装備可能ってことにした。
二刀流ってネタも有りかなって思うけど、
その代わり、○○の篭手は、○系武器(剣、ヤリetc)装備の場合、
攻撃力UP!っていう具合にしてみた。
篭手系は武器の攻撃力UP。
盾系は回避UP、属性防御みたいに防御重視。
腕輪系は魔法の威力UPみたいに、それぞれ特徴をだしてみた。
装備品は、ステータスが単純に上がる ってのは無しで、
組み合わせで効果を発揮するって感じ♪
一応、自作のABPシステムでステータスUPさせるので、装備品はこうなったのだが...
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フリーゲームのRPGに多いのだが、「めんどうなレベル上げは一切ありません」
どうやらこれが、主流のようだ。
なぜキライなのか?単調な作業だからか?ボタンを押すだけのゲームだからか?
バトルを戦略的にしても、この問題はつきまとうだろう、飽きるし、バトル長いし、めんどくさいし
でも、ストーリーを追うだけの、ノベルスRPGにはしたくないし...
※hideは↑のような、作品、作者、プレイヤーを批判している訳ではない。
しかし、バトル(レベル上げ)の面白いRPGもたくさんあるので、
それをパクリ参考にしたシステムを作ってみた。
①アビリティポイントレベルアップシステム
...バトル勝利後にABPっていうポイントを獲得し、
それをステータスに振り分けて能力UPする。
聖剣○説など、ARPG
②武器/魔法レベルアップシステム
...同じ系統の武器(剣、ナイフetc)、魔法でも、使い続ければ強くなっていく。熟練度方式。
ファイナル○ァンタジー2、○マサガ
③戦闘コマンドの着脱システム
..."ぬすむ"、”なげる” などのコマンドを自由に付け替えることができる。
ファイナル○ァンタジー3、5、7
今回は、①アビリティポイントレベルアップシステムについて、
←こんな感じ
メニュー画面で、呼び出して実行すると、↑の画面が現れる。
Strength 2-00 って部分の、2は腕力LV(レベル)で、00は腕力EXP(経験値)のこと。
例えば、腕力LVが1の場合、ABPを1消費して、腕力を1ポイント上昇させることができる。
この時、腕力EXPは1上昇して、01となる訳で。
腕力EXPは100になると、リセットされ(00に戻る)腕力LVが1上昇する。
つまり、ステータスを0から100まで上げるなら、100ABP必要で、101から200までは、200ABP
201から300は、300ABP必要となる。(LV = 消費ABP)
普通のRPGみたいに、一定の経験値を貯めるとレベルアップ(ステータス上昇)じゃなくて、
獲得した経験値を消費して、直接ステータスを上昇させるシステム。
ようするに、面倒なレベル上げをプレイヤーに強いるRPGなのだ♪
どうやらこれが、主流のようだ。
なぜキライなのか?単調な作業だからか?ボタンを押すだけのゲームだからか?
バトルを戦略的にしても、この問題はつきまとうだろう、飽きるし、バトル長いし、めんどくさいし
でも、ストーリーを追うだけの、ノベルスRPGにはしたくないし...
※hideは↑のような、作品、作者、プレイヤーを批判している訳ではない。
しかし、バトル(レベル上げ)の面白いRPGもたくさんあるので、
それを
①アビリティポイントレベルアップシステム
...バトル勝利後にABPっていうポイントを獲得し、
それをステータスに振り分けて能力UPする。
②武器/魔法レベルアップシステム
...同じ系統の武器(剣、ナイフetc)、魔法でも、使い続ければ強くなっていく。熟練度方式。
③戦闘コマンドの着脱システム
..."ぬすむ"、”なげる” などのコマンドを自由に付け替えることができる。
今回は、①アビリティポイントレベルアップシステムについて、
メニュー画面で、呼び出して実行すると、↑の画面が現れる。
Strength 2-00 って部分の、2は腕力LV(レベル)で、00は腕力EXP(経験値)のこと。
例えば、腕力LVが1の場合、ABPを1消費して、腕力を1ポイント上昇させることができる。
この時、腕力EXPは1上昇して、01となる訳で。
腕力EXPは100になると、リセットされ(00に戻る)腕力LVが1上昇する。
つまり、ステータスを0から100まで上げるなら、100ABP必要で、101から200までは、200ABP
201から300は、300ABP必要となる。(LV = 消費ABP)
普通のRPGみたいに、一定の経験値を貯めるとレベルアップ(ステータス上昇)じゃなくて、
獲得した経験値を消費して、直接ステータスを上昇させるシステム。
ようするに、面倒なレベル上げをプレイヤーに強いるRPGなのだ♪
戦闘後に獲得するお金や、EXP、お宝(落とすアイテム)を表示するウィンドウは
Window_BattleResult ってところで、表示しているのだが、
このウィンドウの表示が気に入らない。
デフォルトのスクリプトでは、お宝の数を、最大6個まで表示できるのだが、
同じアイテムなのに、別々に表示される。
個人的には、 ポーション x 2 みたいにして欲しかったのだ。
ってことで、↓こんな感じに改造!
左がデフォルト、右が改造後。
Scene_Battle 2 の treasures = treasures[0..5] ってところで、
アイテムの最大出現数を6個に変更しているので、ここをコメントアウトすると、
出現数を最大の8個(エネミーの最大出現数は8体なので)に変更できる。
ただし、8体全て違う種類のエネミーで、
それぞれ、違った種類のアイテムを100%の確率で落とす!
に設定すると、見た目に不都合が...
※7行くらいしか、画面に収まらない。
まあ、出現させるエネミーが8体でも、種類を4~5くらいにすれば、問題ないのだが...
興味のある方は、『NEWリザルトウィンドウ』スクリプトをコピーして、
Window_BattleResult の真下に置いてみてね。
--------------------------------------------------
↑書いてて、思いついたネタ・・・
倒した順番とかで、アイテムの出現率とか、種類を限定できたりするとオモシロイかな?
最後に倒さないと、アイテムを落とさないとか、最初に倒すとアイテムを落としにくいとか♪
Window_BattleResult ってところで、表示しているのだが、
このウィンドウの表示が気に入らない。
デフォルトのスクリプトでは、お宝の数を、最大6個まで表示できるのだが、
同じアイテムなのに、別々に表示される。
個人的には、 ポーション x 2 みたいにして欲しかったのだ。
ってことで、↓こんな感じに改造!
Scene_Battle 2 の treasures = treasures[0..5] ってところで、
アイテムの最大出現数を6個に変更しているので、ここをコメントアウトすると、
出現数を最大の8個(エネミーの最大出現数は8体なので)に変更できる。
ただし、8体全て違う種類のエネミーで、
それぞれ、違った種類のアイテムを100%の確率で落とす!
に設定すると、見た目に不都合が...
※7行くらいしか、画面に収まらない。
まあ、出現させるエネミーが8体でも、種類を4~5くらいにすれば、問題ないのだが...
興味のある方は、『NEWリザルトウィンドウ』スクリプトをコピーして、
Window_BattleResult の真下に置いてみてね。
--------------------------------------------------
↑書いてて、思いついたネタ・・・
倒した順番とかで、アイテムの出現率とか、種類を限定できたりするとオモシロイかな?
最後に倒さないと、アイテムを落とさないとか、最初に倒すとアイテムを落としにくいとか♪
ツクールXPで画像をインポートすると、PNG(ピング)という、画像形式に変換される。
PNGは、アルファチャンネルっていう、透明色を指定できる優れた画像形式で、
αPNGを使えるってのは、ツクールXPの、ウリのひとつだったりする。
しかし、手軽にαPNGを合成(複数のαPNG画像をまとめる)する無料のツールがない。
このブログで、ツクールXP素材を配布しようと思っていたが、
αPNGのパーツ素材では、利用価値が低いと気付いた。素材の良し悪しは置いといて
hideはPhotoshopっていう、ツールを使っているのだが、有料なのでお勧めできない...
そこで、探してみたら素晴らしいツールを発見! shin's PNG Editer ってツール。
そもそも、αチャンネルってのは、白黒の濃淡で表した画像(モノクロ画像)みたいなもので、
白い所は不透明、黒い所は完全に透明、グレーの濃い薄いで半透明を表しているのだ。
←アルファチャンネル用(フリー素材)
※↑画像は、右クリック、"名前を付けて画像を保存" のときに、ビットマップ(bmp)で保存してね。
←配布素材だよ。(フリー素材)
αPNGの合成に興味のある方は、紹介したツールと上の画像を使って、
画像の合成をしてみては、いかがでしょう♪
PNGは、アルファチャンネルっていう、透明色を指定できる優れた画像形式で、
αPNGを使えるってのは、ツクールXPの、ウリのひとつだったりする。
しかし、手軽にαPNGを合成(複数のαPNG画像をまとめる)する無料のツールがない。
このブログで、ツクールXP素材を配布しようと思っていたが、
αPNGのパーツ素材では、利用価値が低いと気付いた。
そこで、探してみたら素晴らしいツールを発見! shin's PNG Editer ってツール。
そもそも、αチャンネルってのは、白黒の濃淡で表した画像(モノクロ画像)みたいなもので、
白い所は不透明、黒い所は完全に透明、グレーの濃い薄いで半透明を表しているのだ。
※↑画像は、右クリック、"名前を付けて画像を保存" のときに、ビットマップ(bmp)で保存してね。
αPNGの合成に興味のある方は、紹介したツールと上の画像を使って、
画像の合成をしてみては、いかがでしょう♪
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