RPG製作情報など
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ちょっとした、スクリプトのネタを公開してみる。
RPGでは、アイテムをショップ(お店)で買うのだが、
通常は、1個100円の品物を10個、購入するならば、代金は1000円。
これを、10個、910円で買えるようにするネタ。
このスクリプトは、まとめ買い(たくさん買う)すると、代金が安くなるというもので、
2個=10円安(190円)、3個=20円安(280円)、・・・99個=980円安(8920円)となる。
売却も同様に、たくさん売る方が、高く売れる仕組み。
これ以上、説明のしようがないので、
興味のある方は、『安く買う/高く売る』スクリプトをコピーして、
Scene_Shopの真下に挿入してね。
RPGでは、アイテムをショップ(お店)で買うのだが、
通常は、1個100円の品物を10個、購入するならば、代金は1000円。
これを、10個、910円で買えるようにするネタ。
このスクリプトは、まとめ買い(たくさん買う)すると、代金が安くなるというもので、
2個=10円安(190円)、3個=20円安(280円)、・・・99個=980円安(8920円)となる。
売却も同様に、たくさん売る方が、高く売れる仕組み。
これ以上、説明のしようがないので、
興味のある方は、『安く買う/高く売る』スクリプトをコピーして、
Scene_Shopの真下に挿入してね。
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9/27記事で、③戦闘コマンドの着脱システム ってのに少しだけ触れたので、
今回は、それの解説♪
ぶっちゃけ、有名なシステム(FF5)なので、特に説明はいらないかな...
一応、自作RPGでは、レベルの概念は無いし、クラス(職業?)も無い。
ついでに、装備品も全キャラ共通で、キャラ(主人公)ごとに装備可、不可もない。
・・・で、どうやって新しいコマンドを取得するかというと...
ズバリ! お店で買う!、拾う!、盗む!、etc..
RPGのお金って、最後は余るよね。
金欠RPGでも、レア物は結局、”買う”じゃないので、お金は必要なくなるし...
もっとRPGにおける、お金の価値ってのを向上させたいのだ。
たくさん稼いで、たくさん使うってのがコンセプト!
なので、魔法(スキル)も、お金で買うようにする。
結局、キャラ固有の特徴ってのは無くて、最終的に皆、同じになるのがネックだが...
最近のユーザー傾向として、”最強”にならないと嫌だ!って話を聞いたことがある。
最強厨って奴?これに関しては、別に否定も肯定もしない。
hide的には、最強になるまで、やり込んで欲しいという願いを込めて..
←とりあえずメニュー画面
特徴
Ⅰ・・・コマンドは0~5個まで、セット可能!(固定されたコマンド無し)
※0個の場合、『たいき』っていう、”何もしない”コマンドが自動的にセットされる。
Ⅱ・・・赤のアイコンは、直接攻撃系(装備している武器で)
Ⅲ・・・青は、魔法系
Ⅳ・・・黄色は、特殊な行動系
Ⅴ・・・緑はオート効果系、他のコマンドと”組み合わせる”ことで効果を発揮。
もしくは、セットしているだけで効果を発揮する、オートコマンド!
『くすり』・・・デフォルトの”アイテム”のことで、ポーションとか使う奴ね。
それで、『くすり』と『メディカル』を両方セットしていれば、
薬(ポーション)の回復量が2倍って感じ♪
『ガード』・・・デフォルトの”防御”のことで、使うと受けるダメージが半減する。
さらに『てっぺき』をセットした状態の『ガード』なら、ダメージ0みたいな感じ♪
今回は、それの解説♪
ぶっちゃけ、有名なシステム(
一応、自作RPGでは、レベルの概念は無いし、クラス(職業?)も無い。
ついでに、装備品も全キャラ共通で、キャラ(主人公)ごとに装備可、不可もない。
・・・で、どうやって新しいコマンドを取得するかというと...
ズバリ! お店で買う!、拾う!、盗む!、etc..
RPGのお金って、最後は余るよね。
金欠RPGでも、レア物は結局、”買う”じゃないので、お金は必要なくなるし...
もっとRPGにおける、お金の価値ってのを向上させたいのだ。
たくさん稼いで、たくさん使うってのがコンセプト!
なので、魔法(スキル)も、お金で買うようにする。
結局、キャラ固有の特徴ってのは無くて、最終的に皆、同じになるのがネックだが...
最近のユーザー傾向として、”最強”にならないと嫌だ!って話を聞いたことがある。
hide的には、最強になるまで、やり込んで欲しいという願いを込めて..
特徴
Ⅰ・・・コマンドは0~5個まで、セット可能!(固定されたコマンド無し)
※0個の場合、『たいき』っていう、”何もしない”コマンドが自動的にセットされる。
Ⅱ・・・赤のアイコンは、直接攻撃系(装備している武器で)
Ⅲ・・・青は、魔法系
Ⅳ・・・黄色は、特殊な行動系
Ⅴ・・・緑はオート効果系、他のコマンドと”組み合わせる”ことで効果を発揮。
もしくは、セットしているだけで効果を発揮する、オートコマンド!
『くすり』・・・デフォルトの”アイテム”のことで、ポーションとか使う奴ね。
それで、『くすり』と『メディカル』を両方セットしていれば、
薬(ポーション)の回復量が2倍って感じ♪
『ガード』・・・デフォルトの”防御”のことで、使うと受けるダメージが半減する。
さらに『てっぺき』をセットした状態の『ガード』なら、ダメージ0みたいな感じ♪
デフォルト設定だと、バトル中に、エネミーを変身させるには、
①データベースのトループ→②イベントコマンド→③エネミーの変身 って流れになるのだが、
スキルの設定で、エネミーの変身機能くらいは、付けて欲しいよね。
・・・ってことで、スクリプトを作ってみた。
>module ってので、データベースを作る方が、たくさん設定を詰め込めるから。
↑以前、こんな事を書いたのだが、今回はこれに追加するネタ。
Ex[1] = {1=>["","g1000","a1"]} # ゴースト の{}は、ハッシュって奴なのだが、
これを{1=>["","g1000","a1"],2=>[ ],3=>[ ]} みたいに,2=>[ ],3=>[ ]を追加することで、
エネミーの細かい設定が可能になる。
デフォルトのデータベース(エネミー)の設定で可能なことには、限界があるしね♪
今回は、2=>[ ] の[ ]内に、変身後のエネミーIDを指定しすることにした。
他にも、属性の有効度や、ステート変化率を、細かく設定したりできるので、
{ }ハッシュは、凄く便利。
例の如く、簡易版スクリプトを作ってみた。
ちなみに、スクリプト2、スクリプト3は、10/07記事と同じものを使用。
------------------------------------------------
興味のある方は、『スクリプト1』、『スクリプト2』、『スクリプト3』を
Main の真上に上から、1,2,3の順番で、挿入してね。
①データベースのトループ→②イベントコマンド→③エネミーの変身 って流れになるのだが、
スキルの設定で、エネミーの変身機能くらいは、付けて欲しいよね。
・・・ってことで、スクリプトを作ってみた。
>module ってので、データベースを作る方が、たくさん設定を詰め込めるから。
↑以前、こんな事を書いたのだが、今回はこれに追加するネタ。
Ex[1] = {1=>["","g1000","a1"]} # ゴースト の{}は、ハッシュって奴なのだが、
これを{1=>["","g1000","a1"],2=>[ ],3=>[ ]} みたいに,2=>[ ],3=>[ ]を追加することで、
エネミーの細かい設定が可能になる。
デフォルトのデータベース(エネミー)の設定で可能なことには、限界があるしね♪
今回は、2=>[ ] の[ ]内に、変身後のエネミーIDを指定しすることにした。
他にも、属性の有効度や、ステート変化率を、細かく設定したりできるので、
{ }ハッシュは、凄く便利。
例の如く、簡易版スクリプトを作ってみた。
ちなみに、スクリプト2、スクリプト3は、10/07記事と同じものを使用。
------------------------------------------------
興味のある方は、『スクリプト1』、『スクリプト2』、『スクリプト3』を
Main の真上に上から、1,2,3の順番で、挿入してね。
前回、『ぬすむ』のスクリプトを公開したのだが、
『ぶんどる』のことを、すっかり忘れていた...
『ぶんどる』ってのは、攻撃と同時に盗むを実行する(攻撃+盗む)って奴のことで、
これもRPG的には、必須かな?
前回の『ぬすむ』スクリプトでは、スキルに威力を設定しても、ダメージを与えないしね♪
ここで、『ぶんどる』についての考察!
①盗んでから殴るのか、②殴ってから盗むのか ってのは、凄く大事なこと。
①の場合は、盗んでから攻撃なので、問題なしだけど、
②の場合は、最初に攻撃するから、対象が、HP0で死んじゃうこともある。
当然、死んでる奴からは、盗めない方が良いよね。
どっちが、お徳って考えると、①だろうけど、
ゲーム性が高いのは、②かな。
・・・っていう訳で、②を採用することにした♪
ちなみに、①が良いぜ! って方は、スクリプト1 の
when "ぬすむ"
if self.is_a?(Game_Actor)
self.damage = "Miss"
else
self.damage = "Steal!"
self.steal_item[0] = true
end
#return true ←ココをコメントアウト
例の如く、簡易版スクリプトを作ってみた。
興味のある方は、前回のスクリプト1 を削除して、
『スクリプト1+』を換わりに挿入してね。
------------------------------
追記・・・
条件の判別は、システムの"属性"ってのを使う方が、一般的??だけど、
ゲーム中に『ぬすむ』効果を持つスキルが、1つしか存在しないなら(たくさん要らないだろ)
直接、.name で指定する方が簡単だし、システムを圧迫しないしね♪
別に↓を使っても良いんだけどね...
skill.element_set.include?($data_system.elements.index("属性名"))
『ぶんどる』のことを、すっかり忘れていた...
『ぶんどる』ってのは、攻撃と同時に盗むを実行する(攻撃+盗む)って奴のことで、
これもRPG的には、必須かな?
前回の『ぬすむ』スクリプトでは、スキルに威力を設定しても、ダメージを与えないしね♪
ここで、『ぶんどる』についての考察!
①盗んでから殴るのか、②殴ってから盗むのか ってのは、凄く大事なこと。
①の場合は、盗んでから攻撃なので、問題なしだけど、
②の場合は、最初に攻撃するから、対象が、HP0で死んじゃうこともある。
当然、死んでる奴からは、盗めない方が良いよね。
どっちが、お徳って考えると、①だろうけど、
ゲーム性が高いのは、②かな。
・・・っていう訳で、②を採用することにした♪
ちなみに、①が良いぜ! って方は、スクリプト1 の
when "ぬすむ"
if self.is_a?(Game_Actor)
self.damage = "Miss"
else
self.damage = "Steal!"
self.steal_item[0] = true
end
#return true ←ココをコメントアウト
例の如く、簡易版スクリプトを作ってみた。
興味のある方は、前回のスクリプト1 を削除して、
『スクリプト1+』を換わりに挿入してね。
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追記・・・
条件の判別は、システムの"属性"ってのを使う方が、一般的??だけど、
ゲーム中に『ぬすむ』効果を持つスキルが、1つしか存在しないなら(
直接、.name で指定する方が簡単だし、システムを圧迫しないしね♪
別に↓を使っても良いんだけどね...
skill.element_set.include?($data_system.elements.index("属性名"))
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