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スクロールバーってのは、IEなら右側にある棒みたいな画像のことで、
マウスでドラッグすると画面が動く奴のこと。

今回は、これをスクリプトで追加しよう!ってネタ。(ツクールなので、マウスじゃないけど)
内容は、アイテム選択などで、カーソルを移動させて、
アイテム欄がスクロールする場合、バー(画像)が一緒に動くってこと...それだけ。

でも、見た目にこだわってこそ、自作じゃないかい?

・・・ってことで、『スクロールバー追加』スクリプトを作ってみた。

  ←こんな感じ(ちなみに、バーは点滅アニメ有り)

使いたい!って方は、下記の記事を読んでね。
--------------------------------------------------------------------
Ⅰ・・・スクリプトをWindow_Baseの真下に挿入する。
Ⅱ・・・include HIDE_SCROLL_BAR を、
バーを描画したい、window系のスクリプトにインクルード
Ⅲ・・・make_scroll_bar ってのをdef initialize内に追加
Ⅳ・・・↓画像(scroll_bar.png)をWindowskinsにインポート

 ←これをDL(フリー素材) 

  

←スクロールバー画像の解説
緑(16x16)、青(16x32)、黄(16x16) は背景画像
紫(16x16)、黒(16x32)、赤(16x16) はバー画像
青の部分は、ウィンドウの高さに合わせて、縦に引き伸ばす。
黒の部分は、縦を2倍に引き伸ばす。



※デフォルト設定(スクリプト無改造)なら問題なしだが、改造しているなら、
make_scroll_barは、refreshより下に挿入、
バー描画の後から、ウィンドウ座標を変更させると不都合がでるので、
self.x, self.y, self.width, self.height の変更は、make_scroll_bar より先に行なう。

アイテム欄なら、Window_Item に↓みたいに挿入

 class Window_Item < Window_Selectable
  include HIDE_SCROLL_BAR
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 416)
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
    # 戦闘中の場合はウィンドウを画面中央へ移動し、半透明にする
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
    make_scroll_bar
  end
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10/16記事で、『カーソルアイコン』ってスクリプトを公開したのだが、
どうも、動作が重いようなので、新たに『カーソルアイコン+』を作ってみた。

 ←をWindowskinsフォルダにインポートしてね。(フリー素材)

前回のスクリプトでは、カーソルの移動に合わせて、
カーソル画像の再描画を行っていたのだ。

これは、ヘルプウィンドウにアイテムなどの『説明』を描画するのと、同じ原理で、
推奨されない1フレーム毎にdraw_text(厳密には画像描画blt)なのだ。
さらに、カーソルのアニメーションをウィンドウの座標移動で表現していた。

そこで、今回の『カーソルアイコン+』は、あらかじめViewportに描画したアイコンを
カーソルの移動に合わせて、ウィンドウの座標移動でカーソル位置を指定し、
カーソルのアニメをViewportの転送元原点(ox,oy)で表現してみた。

たぶん、『カーソルアイコン+』の方が、動作は軽いと思うのだが...
---------------------------------------------------------
今回も、開発の副産物として、『点滅を変更できるカーソル』ってのを作ってみた。

これは、デフォルトのカーソル(四角で点滅してる奴)の点滅する間隔を、
自由に変更することが出来るというもの。
高速で点滅したり、ゆっくり点滅したり、点滅しなかったり、出来るのだ!

興味のある方は、Window_Base の真下にスクリプトを挿入してね。
※『アイコンカーソル+』と『点滅を変更できるカーソル』は、同時に使えないよ。
10/12記事で、コマンドの着脱システムについて触れたのだが、
今回は、『ちょうごう』ってコマンドを作ってみた。
※ホントは昨日今日作った訳じゃないけど・・・

『ちょうごう』ってのは、バトル中に、2つのアイテムを選択して、
その2つを消費して、新しいアイテム(の効果)を作り出すってこと。
『ちょうごう』を再現するには、1つのウィンドウに、
2つのカーソル(2番目のカーソル)が無いとダメなので、
第2カーソル出現スクリプト』を作ってみた。

使ってみよう!っていう、奇特な方は、下記を参考にしてね♪
--------------------------------------------------------

具体的な使い方は、スクリプト解る方にしか無理かな... ←ダメじゃん

Ⅰ・・・↓HIDESP_CRS2 をウィンドウにインクルードする。

class Window_Item < Window_Selectable
  include HIDESP_CRS2

Ⅱ・・・Scene_Item 内にて、↓みたいにindex2を取得させる。

    if Input.trigger?(Input::C)
      @item_window.index2 = @item_window.index
      # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @item = @item_window.item

Ⅲ・・・10/16記事の、 『アイコンカーソル』スクリプトの使用が、必須なので導入する。
--------------------------------------------------------
一応、@cursor_icon2 ってのが、アイコン描画なので、該当箇所を全て削除すれば、
『アイコンカーソル』スクリプトは要らない。
一時期、点滅しているカーソルが、とても気に入らなかった。
あのツクール特有の、四角いカーソル。
市販のRPGや他のジャンルでは、『アイコン』を使ったカーソルが主流なのに...

なぜ???

という訳で、hideも『アイコンカーソル』スクリプトを作ってみた。
一応、アニメーション(左右に震える)したりするのだ。

  ←をWindowskinsフォルダにインポートしてね。(フリー素材)

↑開発の副産物として、『点滅しないカーソル』もできたので、公開!←hideは使わないけど

興味のある方は、Window_Base の真下にスクリプトを挿入してね。
※『アイコンカーソル』と『点滅しないカーソル』は、同時に使えないよ。
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