RPG製作情報など
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前回、トループの設定で、エネミーを表示するY座標を、
変更するネタを公開したのだが、今回は、もっと突っ込んだネタを公開。
データベースのトループで、『名前:』を記入する欄があるはずだ。
※『名前の自動作成』ボタンをクリックすると、『ゴースト*2』ってなるところ。
ここに直接、y10y-20 みたいに書き込むと、エネミーを表示するY座標を、
直接指定できるってネタ。
※X座標は要らないはず...『整列』ボタンがあるし。
左から、エネミーを追加した順番に対応しているので、
例えば5体エネミーを設定した状態で、1、2、3番までを後ろに表示したいならば、
y10y10y10 と記入する。
1,3,5みたいに飛ばすなら、y10y0y10y0y10と記入する。
数値にマイナス(-)を付ければ、表示位置が、前方向に移動する。
※前方向には、ツクールXPの構造上、限界がある為、-100とか設定するとダメかも。
興味のある方は、↓スクリプトをコピーして、新規で作ったスクリプトに貼り付けて、
Game_Enemy の真下に置いてみてね。
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ■ バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
# トループの名前に ゴースト*2 y10y-20 ←みたいに記入
# ※元の名前を残すなら、名前の後ろに半角スペースを入れる
# マイナス(-)は、エネミー表示位置が前方向に移動
# プラス(+)は、後ろに移動 ※(+)は省略可能
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
# □トループの名前から、補正する数値を取得
py = 0
ps = $data_troops[@troop_id].name.scan(/[y][+-]*[0-9]+/).each{|a| a.gsub!(/[y]/) {""} }
# □未設定の場合
if ps == []
py = 0
# □補正する数値を取得
elsif ps[@member_index] != nil
py = ps[@member_index].to_i
# □トループ数と設定数が合わない場合(設定した数だけ実行)
else
# □エラーを返す場合↓、#を外す
# if @ee == nil ; @ee = 0 ; p "トループ" + @troop_id.to_s + "番がエラー!" ; end
py = 0
end
return $data_troops[@troop_id].members[@member_index].y - py
end
変更するネタを公開したのだが、今回は、もっと突っ込んだネタを公開。
データベースのトループで、『名前:』を記入する欄があるはずだ。
※『名前の自動作成』ボタンをクリックすると、『ゴースト*2』ってなるところ。
ここに直接、y10y-20 みたいに書き込むと、エネミーを表示するY座標を、
直接指定できるってネタ。
※X座標は要らないはず...『整列』ボタンがあるし。
左から、エネミーを追加した順番に対応しているので、
例えば5体エネミーを設定した状態で、1、2、3番までを後ろに表示したいならば、
y10y10y10 と記入する。
1,3,5みたいに飛ばすなら、y10y0y10y0y10と記入する。
数値にマイナス(-)を付ければ、表示位置が、前方向に移動する。
※前方向には、ツクールXPの構造上、限界がある為、-100とか設定するとダメかも。
興味のある方は、↓スクリプトをコピーして、新規で作ったスクリプトに貼り付けて、
Game_Enemy の真下に置いてみてね。
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ■ バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
# トループの名前に ゴースト*2 y10y-20 ←みたいに記入
# ※元の名前を残すなら、名前の後ろに半角スペースを入れる
# マイナス(-)は、エネミー表示位置が前方向に移動
# プラス(+)は、後ろに移動 ※(+)は省略可能
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
# □トループの名前から、補正する数値を取得
py = 0
ps = $data_troops[@troop_id].name.scan(/[y][+-]*[0-9]+/).each{|a| a.gsub!(/[y]/) {""} }
# □未設定の場合
if ps == []
py = 0
# □補正する数値を取得
elsif ps[@member_index] != nil
py = ps[@member_index].to_i
# □トループ数と設定数が合わない場合(設定した数だけ実行)
else
# □エラーを返す場合↓、#を外す
# if @ee == nil ; @ee = 0 ; p "トループ" + @troop_id.to_s + "番がエラー!" ; end
py = 0
end
return $data_troops[@troop_id].members[@member_index].y - py
end
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ツクールXPのデータベースで、トループを作成していて思ったのだが、
表示する座標って数値で現れないんだね。
ツクール2000の時は、XY座標が表示されたのに...
整列ってボタンがあるんだけど、X座標は良いとしても、Y座標は??
手動でY座標を揃えようとすると、びみょ~にズレるよね。
整列で揃えると、平らに表示されるので、あまり気に入らないのだ。
ってことで、とりあえず改造。
エネミーの表示位置Yは、Game_Enemyのdef screen_yってところで、設定しているので、
def screen_y
# エネミーの表示位置を修正
if @member_index % 2 == 0
py = 0
else
py = 16
end
return $data_troops[@troop_id].members[@member_index].y - py
end
↑こんな感じに改造♪
トループに追加した順番が、奇数の場合、後ろに表示ってネタ。
※縦に長いエネミー(画像)だと、頭が切れるかも・・・
--------------------------------------------
ここを上手く改造すれば、エネミーの前衛、中衛、後衛とかできそうだね。
表示する座標って数値で現れないんだね。
ツクール2000の時は、XY座標が表示されたのに...
整列ってボタンがあるんだけど、X座標は良いとしても、Y座標は??
手動でY座標を揃えようとすると、びみょ~にズレるよね。
整列で揃えると、平らに表示されるので、あまり気に入らないのだ。
ってことで、とりあえず改造。
エネミーの表示位置Yは、Game_Enemyのdef screen_yってところで、設定しているので、
def screen_y
# エネミーの表示位置を修正
if @member_index % 2 == 0
py = 0
else
py = 16
end
return $data_troops[@troop_id].members[@member_index].y - py
end
↑こんな感じに改造♪
トループに追加した順番が、奇数の場合、後ろに表示ってネタ。
※縦に長いエネミー(画像)だと、頭が切れるかも・・・
--------------------------------------------
ここを上手く改造すれば、エネミーの前衛、中衛、後衛とかできそうだね。
自作ゲームでは、10/12記事の、『戦闘コマンドの着脱システム』を採用しているので、
今回は、『みやぶる』コマンドを作ってみた。
ようは、某RPGのライブラと同じかな?
←自作ゲームではこんな感じ
いちど『みやぶる』したエネミーは、ターゲット選択時に、HPを表示するようにしてみた。
※通常のターゲット選択時には、HPは表示されない ←あたりまえか...
------------------------------------------------------------
とりあえず、『みやぶる』スクリプトを作ったので、公開してみる。
雛形みたいなスクリプトなので、要改造だよ。
※スキル名: みやぶる 効果範囲: 敵単体 ←のスキルを作る。
興味のある方は、Scene_Battle 4 の真下に挿入してね。
今回は、『みやぶる』コマンドを作ってみた。
ようは、某RPGのライブラと同じかな?
←自作ゲームではこんな感じ
いちど『みやぶる』したエネミーは、ターゲット選択時に、HPを表示するようにしてみた。
※通常のターゲット選択時には、HPは表示されない ←あたりまえか...
------------------------------------------------------------
とりあえず、『みやぶる』スクリプトを作ったので、公開してみる。
雛形みたいなスクリプトなので、要改造だよ。
※スキル名: みやぶる 効果範囲: 敵単体 ←のスキルを作る。
興味のある方は、Scene_Battle 4 の真下に挿入してね。
前回、『条件判別』ってのを公開したのだが、
これは、「スクリプト素材」を配布しているサイトで言うところの、
『必須スクリプト』のことで、文字通り、『絶対に導入が必要なスクリプト』なのだ。
なぜ、こんなものを作るのかと言うと、
何度も同じ処理をする場合、そのつど処理を記述するのはメンドウだし、
スクリプトの容量も多くなる。
※スクリプトの”コモンイベント”って考えると解り易いかな?
そもそも、RGSSの変数は、文字数が多くてスッキリしない。
※例えば、@active_battler.current_action.target_index とか長いし(文字多すぎ) 。
ただ、『必須スクリプト』は、開発者にとっては便利でも、
それを見る人(利用者)にとっては、とても解りづらい。
スクリプトを、自分で改造している人にとっては、参考にならないだろう。
その点、デフォルトのRGSSは、簡潔で合理的では無いが、とても解り安い。
改造して使うことを前提にしている為だろう。
hideもスクリプトを公開しているが、『スクリプト素材屋』ではないのだ。
自分で、スクリプトを改造している人に、少しでも参考になれば良いなって言うコンセプト。
これは、「スクリプト素材」を配布しているサイトで言うところの、
『必須スクリプト』のことで、文字通り、『絶対に導入が必要なスクリプト』なのだ。
なぜ、こんなものを作るのかと言うと、
何度も同じ処理をする場合、そのつど処理を記述するのはメンドウだし、
スクリプトの容量も多くなる。
※スクリプトの”コモンイベント”って考えると解り易いかな?
そもそも、RGSSの変数は、文字数が多くてスッキリしない。
※例えば、@active_battler.current_action.target_index とか長いし(文字多すぎ) 。
ただ、『必須スクリプト』は、開発者にとっては便利でも、
それを見る人(利用者)にとっては、とても解りづらい。
スクリプトを、自分で改造している人にとっては、参考にならないだろう。
その点、デフォルトのRGSSは、簡潔で合理的では無いが、とても解り安い。
改造して使うことを前提にしている為だろう。
hideもスクリプトを公開しているが、『スクリプト素材屋』ではないのだ。
自分で、スクリプトを改造している人に、少しでも参考になれば良いなって言うコンセプト。
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