RPG製作情報など
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アローってのは、バトル中にアクターorエネミーを選択した場合に出現する、
三角の画像のこと。(ターゲットカーソルって言うのかな、何だろう?)
今回は、これを変更+αするって話し。
画像を変えるだけなら、簡単だし、オモシロくないので、チョッとだけ+αしてみた。
名付けて、『ニューバトルアロー』スクリプト!←ださっ。
←とりあえず、こんな感じ
特徴
Ⅰ・・・アロー画像が違う。←点滅している
←100x100(arrow_cursor.png) ※フリー素材
Ⅱ・・・バトラー画像(エネミーorアクター)の中心にアローが表示される。(Y座標)
※アクター選択アローの中心表示は、アクターのバトラー画像の高さに、
統一性がないので、デフォルト画像を使うなら、設定しない方が良いかも。
class Arrow_Actor のdef y=(y)~endを削除すればOK。
Ⅲ・・・アローで選択しているバトラー以外は、暗く表示される。
---------------------------------------------------------------------------------
興味のある方は、arrow_cursor.pngをWindowskinsにインポートして、
スクリプトをArrow_Actorの真下に挿入してね。
三角の画像のこと。(ターゲットカーソルって言うのかな、何だろう?)
今回は、これを変更+αするって話し。
画像を変えるだけなら、簡単だし、オモシロくないので、チョッとだけ+αしてみた。
名付けて、『ニューバトルアロー』スクリプト!←
特徴
Ⅰ・・・アロー画像が違う。←点滅している
←100x100(arrow_cursor.png) ※フリー素材
Ⅱ・・・バトラー画像(エネミーorアクター)の中心にアローが表示される。(Y座標)
※アクター選択アローの中心表示は、アクターのバトラー画像の高さに、
統一性がないので、デフォルト画像を使うなら、設定しない方が良いかも。
class Arrow_Actor のdef y=(y)~endを削除すればOK。
Ⅲ・・・アローで選択しているバトラー以外は、暗く表示される。
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興味のある方は、arrow_cursor.pngをWindowskinsにインポートして、
スクリプトをArrow_Actorの真下に挿入してね。
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バトルでエネミーに、ステータス異常(毒とか)を与えた場合、
一応、アニメで表示されるのだが、ちょっと物足りなさを感じる。
今回は、エネミーのステータス異常が、一目で解るように、アイコンを表示するって話し。
←トループの設定次第では、重なってしまうので注意!
『エネミーステータスウィンドウ』ってスクリプトを作ったので、
興味のある方は、Main の真上に挿入してね。
←デフォルト版のアイコン画像(フリー素材)
※states.pngをWindowskinsにインポートしてね。
改造したい方は、下記を読んでね。
-------------------------------------------------------------------
スクリプトの解説。
def draw_state_icons(user,x,y,max,rn = 0) ってところでアイコンを描画している。
『user』には、エネミーを代入、『x,y』は表示座標を代入。
『max』は、アイコンを横に並べて表示なので、その最大数を指定する。(初期値は6)↓※※@enemy_states_window.bitmap.draw_state_icons(@battler,0,0,6)
『rn = 0』は、ステート配列のn番目からアイコンの描画を開始する。
未設定の場合は、0なので、max = 6ならば、0~5(6個)のアイコンを描画するってこと。
設定する場合は、n番からmaxまでを描画する。
おもに、折り返し描画(2行)に使用。
※@enemy_states_window.bitmap.draw_state_icons(@battler,0,16,6,7)
-------------------------------------------------------------------
アイコン画像の規格は、16x16が1つのアイコンを表し、縦に10個並べた物を使用する。
※ステートIDは1からなので、便宜上0番目は、透明画像を配置している。
←hideオリジナルステートアイコン集(改造する方は、使ってね。)
改造次第では、エネミーの名前とか、HP/MPを表示したりできるよ。
一応、アニメで表示されるのだが、ちょっと物足りなさを感じる。
今回は、エネミーのステータス異常が、一目で解るように、アイコンを表示するって話し。
←トループの設定次第では、重なってしまうので注意!
『エネミーステータスウィンドウ』ってスクリプトを作ったので、
興味のある方は、Main の真上に挿入してね。
←デフォルト版のアイコン画像(フリー素材)
※states.pngをWindowskinsにインポートしてね。
改造したい方は、下記を読んでね。
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スクリプトの解説。
def draw_state_icons(user,x,y,max,rn = 0) ってところでアイコンを描画している。
『user』には、エネミーを代入、『x,y』は表示座標を代入。
『max』は、アイコンを横に並べて表示なので、その最大数を指定する。(初期値は6)↓※※@enemy_states_window.bitmap.draw_state_icons(@battler,0,0,6)
『rn = 0』は、ステート配列のn番目からアイコンの描画を開始する。
未設定の場合は、0なので、max = 6ならば、0~5(6個)のアイコンを描画するってこと。
設定する場合は、n番からmaxまでを描画する。
おもに、折り返し描画(2行)に使用。
※@enemy_states_window.bitmap.draw_state_icons(@battler,0,16,6,7)
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アイコン画像の規格は、16x16が1つのアイコンを表し、縦に10個並べた物を使用する。
※ステートIDは1からなので、便宜上0番目は、透明画像を配置している。
←hideオリジナルステートアイコン集(改造する方は、使ってね。)
改造次第では、エネミーの名前とか、HP/MPを表示したりできるよ。
11/01記事で、『仲間をたくさん呼びつつABC』ってネタを公開したのだが、
これは、『逃げる』と『仲間を呼ぶ』エネミーの場合は、想定外(バグる)だったのだ。
今回、それを可能にすることができたので、公開って話し。
11/01記事では、↓みたいな事を言っていたが、
>多分、以前作った『へんか』もダメだろう。
この問題もクリアできた♪
※併用可能なバージョン10/11記事→ 『 スクリプト1』、『スクリプト2』、『スクリプト3』
---------------------------------------------------------------------------------------
新しいバージョンの『仲間をたくさん呼びつつABC_vol.2』内に、↓の記述がある。
※仕様の変更の為↑バージョンは使用不可。07/01/31を参照してね。
# ■hidesp_オリジナル変数の初期化(module Enemy_Ex)
# tc.enemy_call[1].original_variable(tc.enemy_call[1].enemy_id) ←#を外す
# tc.enemy_call~ の#を外すと、『ぬすむ』『へんか』との併用が可能となる。
これは、『ぬすむ』『へんか』に設定した、オリジナル変数の初期化で、
例えば、既にアイテムを盗んだエネミーが、『逃げたor倒された』後に、
また呼び出された場合、アイテムが盗めない!だと変だから。
これは、『逃げる』と『仲間を呼ぶ』エネミーの場合は、想定外(バグる)だったのだ。
今回、それを可能にすることができたので、公開って話し。
11/01記事では、↓みたいな事を言っていたが、
>多分、以前作った『へんか』もダメだろう。
この問題もクリアできた♪
※併用可能なバージョン10/11記事→ 『 スクリプト1』、『スクリプト2』、『スクリプト3』
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新しいバージョンの『
※仕様の変更の為↑バージョンは使用不可。07/01/31を参照してね。
# ■hidesp_オリジナル変数の初期化(module Enemy_Ex)
# tc.enemy_call[1].original_variable(tc.enemy_call[1].enemy_id) ←#を外す
# tc.enemy_call~ の#を外すと、『ぬすむ』『へんか』との併用が可能となる。
これは、『ぬすむ』『へんか』に設定した、オリジナル変数の初期化で、
例えば、既にアイテムを盗んだエネミーが、『逃げたor倒された』後に、
また呼び出された場合、アイテムが盗めない!だと変だから。
9/26記事で、『NEWリザルトウィンドウ』ってネタを公開したのだが、
今更ながら、とてもメンドウで長~いスクリプトだったと反省。
黙って差し換えるのもアレなので、ブログのネタにしてみた。
元ネタのスクリプトは、30行あったのだが、それを9行に短縮。
一応、やりたかった処理は、例えば、
["x","y","x","y","z"]配列から、それぞれの要素と、重複する数を取得したかったのだ。
配列["x","y","x","y","z"] = 要素["x","y","z"] と数[2,2,1] ←こんな処理。
---------------------------------------------------------
『差し換えバージョン』を見て、もっと簡単にできるよ!って方は、
その方法を、教えて頂けたら嬉しいな。
今更ながら、とてもメンドウで長~いスクリプトだったと反省。
黙って差し換えるのもアレなので、ブログのネタにしてみた。
元ネタのスクリプトは、30行あったのだが、それを9行に短縮。
一応、やりたかった処理は、例えば、
["x","y","x","y","z"]配列から、それぞれの要素と、重複する数を取得したかったのだ。
配列["x","y","x","y","z"] = 要素["x","y","z"] と数[2,2,1] ←こんな処理。
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『差し換えバージョン』を見て、もっと簡単にできるよ!って方は、
その方法を、教えて頂けたら嬉しいな。
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