RPG製作情報など
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9/27記事で、『魔法レベルアップシステム』について、チョッとだけ触れたのだが、
hideの製作しているRPGの魔法は、(ツクールXPで言うところのスキル)
使えば使うほど威力が上がっていく、熟練度方式を採用しているのだ。
とりあえず、魔法メニューができたので、公開してみる。
←こんな感じ
※キュア 1-00 1 ってところ 『1-』はレベル、『00』 は、経験値、『1』は消費MP。
レベルが上がると、威力と消費MPが上がる。 レベル=消費MP
似たようなシステムのRPGって、多々あるので説明とか要らないか…
12/02の『手動でスキルの並び替え』や、11/29の 『BACK/NEXTネーム表示』、
などのスクリプトも、採用してたりする♪
あとは、魔法の分類とか、「C」ボタンを押したら、自動ソートのタイプを選べたりする。
※あいうえお順とか、威力順とかetc...
↑の機能は、市販のRPGには、既にある機能なので、別に珍しくも無いのだが、
逆に、こういった機能が無いと、ゲームをプレイするとき、とても煩わしいのだ。
hideの製作しているRPGの魔法は、(ツクールXPで言うところのスキル)
使えば使うほど威力が上がっていく、熟練度方式を採用しているのだ。
とりあえず、魔法メニューができたので、公開してみる。
←こんな感じ
※キュア 1-00 1 ってところ 『1-』はレベル、『00』 は、経験値、『1』は消費MP。
レベルが上がると、威力と消費MPが上がる。 レベル=消費MP
12/02の『手動でスキルの並び替え』や、11/29の 『BACK/NEXTネーム表示』、
などのスクリプトも、採用してたりする♪
あとは、魔法の分類とか、「C」ボタンを押したら、自動ソートのタイプを選べたりする。
※あいうえお順とか、威力順とかetc...
↑の機能は、市販のRPGには、既にある機能なので、別に珍しくも無いのだが、
逆に、こういった機能が無いと、ゲームをプレイするとき、とても煩わしいのだ。
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ツクールXPでは、バトラー(アクターorエネミー)が戦闘不能になる際の演出を、
『コラプス』としている。※Collapse
ようするに、バトラーが倒されたとき、バトラーの画像が、
徐々に透明になって、消えてゆく演出のことである。
・・・ デフォルトの『コラプス』って地味くない?
『コラプス』は、組み込みクラスのclass Sprite < ::Spriteってところで、行なっているので、
今回は、これを改造して、『NEWコラプス』スクリプトを作ってみた。
←新しい『コラプス』
『NEWコラプス』 特徴
①・・・画像がスライスされたように変化して、足元から徐々に透明になっていく
②・・・デカイ奴程、透明になるスピードが遅い(少しだけ)
興味のある方は、Main の真上に『NEWコラプス』を挿入してね。
-------------------------------------------------------------------------------
一応、もうひとつのコラプスパターンとして、
『一刀両断コラプス』ってスクリプトを作ったので、公開してみる。
←『一刀両断コラプス』
使い方は、
①・・・Sprite_Battlerの122行目の『collapse』を、『collapse_half』に書き換える。
②・・・Main の真上に『一刀両断コラプス』を挿入
※『NEWコラプス』との併用は不可。
『コラプス』としている。※Collapse
ようするに、バトラーが倒されたとき、バトラーの画像が、
徐々に透明になって、消えてゆく演出のことである。
・・・ デフォルトの『コラプス』って地味くない?
『コラプス』は、組み込みクラスのclass Sprite < ::Spriteってところで、行なっているので、
今回は、これを改造して、『NEWコラプス』スクリプトを作ってみた。
←新しい『コラプス』
『NEWコラプス』 特徴
①・・・画像がスライスされたように変化して、足元から徐々に透明になっていく
②・・・デカイ奴程、透明になるスピードが遅い(少しだけ)
興味のある方は、Main の真上に『NEWコラプス』を挿入してね。
-------------------------------------------------------------------------------
一応、もうひとつのコラプスパターンとして、
『一刀両断コラプス』ってスクリプトを作ったので、公開してみる。
←『一刀両断コラプス』
使い方は、
①・・・Sprite_Battlerの122行目の『collapse』を、『collapse_half』に書き換える。
②・・・Main の真上に『一刀両断コラプス』を挿入
※『NEWコラプス』との併用は不可。
デフォルトのスキル画面では、手動でスキルの位置を変えることはできない。
例えば、使用頻度の高いスキルを、すぐに選択できるよう、最初の方に置きたい!
とか、使わないスキルは、最後の方に置きたい!って場合に困るのだ。
※1、Aスキル 2、Bスキル 3、Cスキル って並んでたら、
AとBを入れ替え!とかできるネタの公開って話し。
10/17記事で、『※第2カーソル出現スクリプト』を公開したのだが、
それを使ったスクリプトなのだ。
※これは、10/19記事の『カーソルアイコン+』との併用が必須なので、
『アイコンカーソル+』を使わない場合は、『2nd_Cursor_Icon_plus』を使用してね。
『Trash_Box_Skill』特徴
←『Icons』フォルダにインポートしてね。(フリー素材)
①・・・『C』ボタンを1回押すと、1番目のスキルを選択した状態となり、
新たに、カーソル(2番目)が出現する。←※カーソルが2個出現
この時、1番目と違うスキルを選択すれば、1、2番のスキルの位置を入れ替える。
1番目と2番目のスキルが、同じ場合は、通常の処理をおこなう。
※ヒールなど、アクターに使う画面に移行(ターゲット画面)
②・・・『A』ボタンを押すと、自動で並び替え(ID順)
③・・・1番目にゴミ箱を選択した状態の場合、2番目が選択したスキルを忘れる(消去)
※戦闘中は入れ替え/ゴミ箱の機能は無し。(メニューのみ)
----------------------------------------------------------------------------------------
興味のある方は、Main の真上から、『2nd_Cursor_Icon_plus』、
『Trash_Box_Skill』の順番で、挿入してね。
※スキルを忘れる(ゴミ箱)なんて、要らないぜ!って方は、
『Trash_Box_Skill』の代わりに、『Skill_Sort』を導入してね。
※仕様変更の為、『Skill_Sort』は、使用不可。07/09/07記事を参照してね。
例えば、使用頻度の高いスキルを、すぐに選択できるよう、最初の方に置きたい!
とか、使わないスキルは、最後の方に置きたい!って場合に困るのだ。
※1、Aスキル 2、Bスキル 3、Cスキル って並んでたら、
AとBを入れ替え!とかできるネタの公開って話し。
10/17記事で、『※
それを使ったスクリプトなのだ。
※これは、10/19記事の『カーソルアイコン+』との併用が必須なので、
『アイコンカーソル+』を使わない場合は、『2nd_Cursor_Icon_plus』を使用してね。
『Trash_Box_Skill』特徴
←『Icons』フォルダにインポートしてね。(フリー素材)
①・・・『C』ボタンを1回押すと、1番目のスキルを選択した状態となり、
新たに、カーソル(2番目)が出現する。←※カーソルが2個出現
この時、1番目と違うスキルを選択すれば、1、2番のスキルの位置を入れ替える。
1番目と2番目のスキルが、同じ場合は、通常の処理をおこなう。
※ヒールなど、アクターに使う画面に移行(ターゲット画面)
②・・・『A』ボタンを押すと、自動で並び替え(ID順)
③・・・1番目にゴミ箱を選択した状態の場合、2番目が選択したスキルを忘れる(消去)
※戦闘中は入れ替え/ゴミ箱の機能は無し。(メニューのみ)
←① | ←③ |
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興味のある方は、Main の真上から、『2nd_Cursor_Icon_plus』、
『Trash_Box_Skill』の順番で、挿入してね。
※スキルを忘れる(ゴミ箱)なんて、要らないぜ!って方は、
『Trash_Box_Skill』の代わりに、『
※仕様変更の為、『Skill_Sort』は、使用不可。07/09/07記事を参照してね。
メニュー画面で『L』と『R』キーを押す場面は、『ステータス』、『装備』、『スキル』だろう。
通常、LRキーは、アクターの切り替えに用いられるボタンだ。
市販のRPGでは、画面の上部にLRキーアイコンを描画してたりして、
解りやすいのだが、ツクールでは、そう言う配慮は皆無なのだ…
・・・文章では、説明が辛いので、↓の画像を見て欲しい。
←サンプル画像
画面の上部に、LRアイコンと前/後のアクター名が、表示されているはずだ。
ようするに、『BACK/NEXTネーム表示』スクリプトを作ったので、公開って話し。
これは、前後のアクター名を取得する機能しかないので、
デフォルトで、『ステータス』、『装備』、『スキル』に描画したいだけなら、
『LRネーム表示済み』スクリプトを追加する。(※サンプル画像みたいになる)
←(kyeboard.png)をWindowskinsにインポートしてね。
興味のある方は、Main の真上に『BACK/NEXTネーム表示』、
『LRネーム表示済み』の順番で挿入してね。
※アニメーションするバージョンを公開したので興味がある方はこちら
------------------------------------------------------------------------------------
追記:
『LRネーム表示済み』は、Window_Base.newで作成して、
opacity=0の透明ウィンドウの方が、スクリプトの記述/描画処理は簡単だが、
Sprite.newの方が、動作は軽いようだ・・・
たぶん、Window_Baseでは、カーソルとか色々な処理Spriteを複数使っている為だろう。
ヘルプによれば、『内部的には複数のスプライトで構成されています。』ってあるし。
通常、LRキーは、アクターの切り替えに用いられるボタンだ。
市販のRPGでは、画面の上部にLRキーアイコンを描画してたりして、
解りやすいのだが、ツクールでは、そう言う配慮は皆無なのだ…
・・・文章では、説明が辛いので、↓の画像を見て欲しい。
←サンプル画像
画面の上部に、LRアイコンと前/後のアクター名が、表示されているはずだ。
ようするに、『BACK/NEXTネーム表示』スクリプトを作ったので、公開って話し。
これは、前後のアクター名を取得する機能しかないので、
デフォルトで、『ステータス』、『装備』、『スキル』に描画したいだけなら、
『LRネーム表示済み』スクリプトを追加する。(※サンプル画像みたいになる)
←(kyeboard.png)をWindowskinsにインポートしてね。
興味のある方は、Main の真上に『BACK/NEXTネーム表示』、
『LRネーム表示済み』の順番で挿入してね。
※アニメーションするバージョンを公開したので興味がある方はこちら
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追記:
『LRネーム表示済み』は、Window_Base.newで作成して、
opacity=0の透明ウィンドウの方が、スクリプトの記述/描画処理は簡単だが、
Sprite.newの方が、動作は軽いようだ・・・
たぶん、Window_Baseでは、カーソルとか色々な処理Spriteを複数使っている為だろう。
ヘルプによれば、『内部的には複数のスプライトで構成されています。』ってあるし。
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