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0612/05記事で、『コラプス』を変更するネタを公開したのだが、
問題がある事が分かった。←こんなのばっかり
俗に言う、ツクールXPの『F12』リセットバグと言う奴だ!
とりあえず、『NEWコラプス』と『一刀両断コラプス』を修正したよ!って話し。
受け売りだが、ツクールXPのF12リセットは、
内部で故意にエラーを発生させて、リセット(タイトルに戻る)しているようだ。
その為か、Spriteに alias で処理の割り込みをした場合、
alias以下を実行している最中に、リセットされるようで、
aliasのデータを保持したまま、元の処理を探そうとして、
見つからずエラーを起こすのだろう。
↑書いていて訳分からなくなったが・・・
単純に再起動でいいんじゃね?(hideも実のところ分かってないのでツッコミ禁止♪)
----------------------------------------------------------------
ps.
『F12』を押してもリセットされなくなる!スクリプトって無いのかな?
情報求む!
問題がある事が分かった。←
俗に言う、ツクールXPの『F12』リセットバグと言う奴だ!
とりあえず、『NEWコラプス』と『一刀両断コラプス』を修正したよ!って話し。
受け売りだが、ツクールXPのF12リセットは、
内部で故意にエラーを発生させて、リセット(タイトルに戻る)しているようだ。
その為か、Spriteに alias で処理の割り込みをした場合、
alias以下を実行している最中に、リセットされるようで、
aliasのデータを保持したまま、元の処理を探そうとして、
見つからずエラーを起こすのだろう。
↑書いていて訳分からなくなったが・・・
単純に再起動でいいんじゃね?(hideも実のところ分かってないのでツッコミ禁止♪)
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ps.
『F12』を押してもリセットされなくなる!スクリプトって無いのかな?
情報求む!
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タイトルどうり、致命的なミスをしていたことが判明!
今まで、公開したスクリプトの話なのだが...
RGSSには、Viewportってのがあるのだが(※ヘルプを参照してね)、
コレを使ったスクリプト全てにおいて、ミスというか勉強不足というか...
Viewportを『解放』をしていなかったのだ!!
どうりで、プレイ時間が長くなると、画面が重たくなるな~って思たんだ。
hideは、Spriteを解放すれば、一緒にViewportも解放されると思ってたんだけど、
それは、 組み込みクラスのWindowでウィンドウを作った場合のみで、
自分で、↓みたいにウィンドウを作った場合は解放されないんだね。
@window = Sprite.new(Viewport.new(x,y,width,height))
@window.dispose ←解放
↓みたいにインスタント変数にすれば、解放されるかと思ったけど、ダメみたい。
@viewport = Viewport.new(x,y,width,height)
@window = Sprite.new(@viewport )
@window.dispose
↓多分コレで良いはず...
@viewport = Viewport.new(x,y,width,height)
@window = Sprite.new(@viewport )
@viewport .dispose
@window.dispose
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06/12/02記事の『2nd_Cursor_Icon_plus』
06/10/22記事の『スクロールバー追加』
06/10/19記事の『カーソルアイコン+』と『点滅を変更できるカーソル』
を修正してみた。
今まで、公開したスクリプトの話なのだが...
RGSSには、Viewportってのがあるのだが(※ヘルプを参照してね)、
コレを使ったスクリプト全てにおいて、ミスというか勉強不足というか...
Viewportを『解放』をしていなかったのだ!!
どうりで、プレイ時間が長くなると、画面が重たくなるな~って思たんだ。
hideは、Spriteを解放すれば、一緒にViewportも解放されると思ってたんだけど、
それは、 組み込みクラスのWindowでウィンドウを作った場合のみで、
自分で、↓みたいにウィンドウを作った場合は解放されないんだね。
@window = Sprite.new(Viewport.new(x,y,width,height))
@window.dispose ←解放
↓みたいにインスタント変数にすれば、解放されるかと思ったけど、ダメみたい。
@viewport = Viewport.new(x,y,width,height)
@window = Sprite.new(@viewport )
@window.dispose
↓多分コレで良いはず...
@viewport = Viewport.new(x,y,width,height)
@window = Sprite.new(@viewport )
@viewport .dispose
@window.dispose
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06/12/02記事の『2nd_Cursor_Icon_plus』
06/10/22記事の『スクロールバー追加』
06/10/19記事の『カーソルアイコン+』と『点滅を変更できるカーソル』
を修正してみた。
最近、更新できない...
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書き忘れがあったので、書いてみる。 ※参照07/02/26記事
『Counter_Action vol.01』内の、装備品補正なのだが、
一応、反撃ステートと同じ名前の防御属性(防具)の場合、
そのステートのカウンター発生率がUPするのだ。
※仕様変更の為↑ vol.1.00はサポート外!08/10/11記事を参照してね!
これは、Pのカウンター発生確率を指定している場合のみの設定で、
例えば、¥P20A ステートの場合の発生率は、20%だが、
防具に、¥P20Aの属性が1つ、付加されている場合は、10UPして、30%になるってこと。
2つならば、プラス20、3つなら、プラス30
"反撃UP"って名前の属性を付加しているなら、
全てのカウンターステートの発生率をUPさせる。(※P指定のあるステート)
---------------------------------------------------------------------
PS,
hideのスクリプトは、流用したり、改造することを前提としているので、
使いたい!って方は、どんどん改造してね。
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書き忘れがあったので、書いてみる。 ※参照07/02/26記事
『Counter_Action vol.01』内の、装備品補正なのだが、
一応、反撃ステートと同じ名前の防御属性(防具)の場合、
そのステートのカウンター発生率がUPするのだ。
※仕様変更の為↑ vol.1.00はサポート外!08/10/11記事を参照してね!
これは、Pのカウンター発生確率を指定している場合のみの設定で、
例えば、¥P20A ステートの場合の発生率は、20%だが、
防具に、¥P20Aの属性が1つ、付加されている場合は、10UPして、30%になるってこと。
2つならば、プラス20、3つなら、プラス30
"反撃UP"って名前の属性を付加しているなら、
全てのカウンターステートの発生率をUPさせる。(※P指定のあるステート)
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PS,
hideのスクリプトは、流用したり、改造することを前提としているので、
使いたい!って方は、どんどん改造してね。
前回のつづき
『Counter_Action vol.01』特徴
※仕様変更の為↑ vol.1.00はサポート外!08/10/11記事を参照してね!
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④スキル/アイテムの消費条件
C = sp消費とアイテム消費の許可フラグ
カウンター発動行動の種類がSIRの場合、
スキルならば、SPを消費するかどうかの判定で、
SPが足りない、そのスキルを覚えていない、
『魔法を使用できない』ステートの場合は、カウンターが発生しない。
※発生時は、SPを消費する
アイテムならば、所持していない場合は、発生しない。
※発生時は、アイテムを消費する(消費無しアイテム以外)
※エネミーのアイテムカウンターは、所持の有無は関係なし。
⑤カウンターが発生した場合の効果
D50 = ダメージを受ける判定フラグ(数値はダメージ増加/軽減%)
カウンターが発生した場合に、ダメージを許可するかの判定で、
指定しない場合は、受けるダメージを0にして、カウンターを発動する。
※数値のみを省略した場合(D)、受けるダメージは100%(通常のダメージと同じ)
D50 = 半分の50%、D200 = 2倍の200%、D = 100%
※H0 = 死亡カウンターの場合は、Dを必ずセットで使用する。
B50 = 失敗の場合に受けるダメージ(数値はダメージ増加/軽減%)
カウンターを失敗する場合に、受けるダメージを増加するかどうか?
※指定しない場合は、無効(減少はつかわないかも)
⑥カウンターが発動した場合の効果
M = ダメージ返しの判定フラグ(ダメージ反射)
カウンターが発生した時に、受けるはずのダメージを
そのまま、カウンター攻撃(発動)で返す。
反射すると言い換えた方が良いかな?
※Dを指定している場合、受けたダメージと同値を返す
W50 = 発動で返すダメージの増減(数値はダメージ増加/軽減%)
カウンター攻撃(発動)で与えるダメージの増加/軽減を指定する。
※例えば、カウンター攻撃なら、通常よりダメージが少ない!とか...
MW200 で、ダメージ倍返し!とか...
⑦カウンターのエフェクト
F = エフェクトのタイプを指定(数値0~3)
0=行動アニメ/ヘルプ無し 2=行動アニメ無し 3=ヘルプ無し
※指定しない場合は、全て表示
行動アニメ = スキルなら魔方陣のアニメ
ヘルプ = スキルのヒールなら、画面の上に現れるヘルプウィンドウのこと
-------------------------------------------------------------------------
設定例
¥P25TYRMF = 『受け流し?』・・・25%の確率でダメージを自分以外の味方に移す
¥S30H0DW200 = 『ファイナルアタック?』・・・死に際に、2倍の威力のダークネスΩ
¥T0S54H25D = 『瀕死でバリア?』・・・HP25%以下になるダメージを受けたら自分にバリア
¥T0I1CD = 『オートポーション?』・・・ダメージを受けたら、
ポーションを自分に使う(所持していたら)
¥RMD = 『ものまね?』・・・受けた攻撃を真似して返す
『Counter_Action vol.01』特徴
※仕様変更の為↑ vol.1.00はサポート外!08/10/11記事を参照してね!
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④スキル/アイテムの消費条件
C = sp消費とアイテム消費の許可フラグ
カウンター発動行動の種類がSIRの場合、
スキルならば、SPを消費するかどうかの判定で、
SPが足りない、そのスキルを覚えていない、
『魔法を使用できない』ステートの場合は、カウンターが発生しない。
※発生時は、SPを消費する
アイテムならば、所持していない場合は、発生しない。
※発生時は、アイテムを消費する(消費無しアイテム以外)
※エネミーのアイテムカウンターは、所持の有無は関係なし。
⑤カウンターが発生した場合の効果
D50 = ダメージを受ける判定フラグ(数値はダメージ増加/軽減%)
カウンターが発生した場合に、ダメージを許可するかの判定で、
指定しない場合は、受けるダメージを0にして、カウンターを発動する。
※数値のみを省略した場合(D)、受けるダメージは100%(通常のダメージと同じ)
D50 = 半分の50%、D200 = 2倍の200%、D = 100%
※H0 = 死亡カウンターの場合は、Dを必ずセットで使用する。
B50 = 失敗の場合に受けるダメージ(数値はダメージ増加/軽減%)
カウンターを失敗する場合に、受けるダメージを増加するかどうか?
※指定しない場合は、無効(減少はつかわないかも)
⑥カウンターが発動した場合の効果
M = ダメージ返しの判定フラグ(ダメージ反射)
カウンターが発生した時に、受けるはずのダメージを
そのまま、カウンター攻撃(発動)で返す。
反射すると言い換えた方が良いかな?
※Dを指定している場合、受けたダメージと同値を返す
W50 = 発動で返すダメージの増減(数値はダメージ増加/軽減%)
カウンター攻撃(発動)で与えるダメージの増加/軽減を指定する。
※例えば、カウンター攻撃なら、通常よりダメージが少ない!とか...
MW200 で、ダメージ倍返し!とか...
⑦カウンターのエフェクト
F = エフェクトのタイプを指定(数値0~3)
0=行動アニメ/ヘルプ無し 2=行動アニメ無し 3=ヘルプ無し
※指定しない場合は、全て表示
行動アニメ = スキルなら魔方陣のアニメ
ヘルプ = スキルのヒールなら、画面の上に現れるヘルプウィンドウのこと
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設定例
¥P25TYRMF = 『受け流し?』・・・25%の確率でダメージを自分以外の味方に移す
¥S30H0DW200 = 『ファイナルアタック?』・・・死に際に、2倍の威力のダークネスΩ
¥T0S54H25D = 『瀕死でバリア?』・・・HP25%以下になるダメージを受けたら自分にバリア
¥T0I1CD = 『オートポーション?』・・・ダメージを受けたら、
ポーションを自分に使う(所持していたら)
¥RMD = 『ものまね?』・・・受けた攻撃を真似して返す
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