RPG製作情報など
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コメントで『仲間をたくさん呼びつつABC』でバグ?
との事で、検証してみましたが、???です(汗)
>エラー箇所が247行目ということは、
>if user.enemy_call["開始"] == true
>↑部分でNoMethodError が起こっているようですね。
>こちらの環境では再現できないのですが、検証してみます。
個人的に気に入っているネタなので、
バグが出にくい作りに修正してみた。
NoMethodErrorが起こった場合、初期化をもう一度行う。
という処理を加えることで回避する仕様に変更。
はじめからこの様に組めば良かったのだが、なにぶん昔のことなので・・・
『仲間をたくさん呼びつつABC』 vol.3.40
----------------------------------------------------
『CAS_Ex』 vol.1.30
『Action Counter』 vol.2.70β
↑ついでに更新
との事で、検証してみましたが、???です(汗)
>エラー箇所が247行目ということは、
>if user.enemy_call["開始"] == true
>↑部分でNoMethodError が起こっているようですね。
>こちらの環境では再現できないのですが、検証してみます。
個人的に気に入っているネタなので、
バグが出にくい作りに修正してみた。
NoMethodErrorが起こった場合、初期化をもう一度行う。
という処理を加えることで回避する仕様に変更。
はじめからこの様に組めば良かったのだが、なにぶん昔のことなので・・・
『仲間をたくさん呼びつつABC』 vol.3.40
----------------------------------------------------
『CAS_Ex』 vol.1.30
『Action Counter』 vol.2.70β
↑ついでに更新
他所でも、AスクリプトとBスクリプトを同時に使うと、
不具合(競合)があると言う記事を目にする。
大抵は、aliasが原因だろう。
aliasはオリジナルのスクリプトに処理を追加する場合に用いる。
大きく分けて3つ xxx ←元の処理名
aaa ←alias名(実は適当な文字列、同じ文字列が存在しないようにしている)
-------------------------------------------------
①オリジナルの処理前に追加
alias aaa xxx
def xxx
ss1 ←追加記述
aaa ←元の処理に戻る
end
…競合しにくい
-------------------------------------------------
②オリジナルの処理後に追加
alias aaa xxx
def xxx
aaa ←元の処理
ss2 ←追加記述
end
・・・複数のaliasがある場合は競合するかも
-------------------------------------------------
③条件によってはオリジナルの処理を実行しないで追加のみを処理
alias aaa xxx
def xxx
if nの場合
ss3 ←追加記述
else n以外の場合
aaa ←元の処理
end
end
・・・この③番目に類似する処理の組み方で競合が発生する。
if nの場合はもとの処理aaaを実行しない為、
同時に使用した①②の処理が発生しなくなる。
いわゆる、追加順でmainより上xxxより下に記述とか書いてある奴
追加順を①②が③より上(先に処理)すれば、回避できるかもしれない
-------------------------------------------------
回避策としては、『再定義』という方法もある。※オリジナルを書き換える
オリジナルの↓を検索して探す。
def xxx
--- ←オリジナル
end
①の場合は前、②の場合は後ろに追記して
def xxx
ss1 ①の処理
--- ←オリジナル
ss2 ②の処理
end
①②のdef alias aaa xxx~endを#全てコメントアウトか削除する。
-------------------------------------------------
ゲーム中にF12を押すとソフトリセットできるのだが、
これがaliasの処理に不具合を起こす原因になっている場合もある。
リセット後に不具合がでるようならコレが原因。
hideは↓のように記述している為、F12バグは起こらないハズ?
if !$@;alias aaa xxx;end
↑起動後1度だけalias aaa処理を実行する命令
不具合(競合)があると言う記事を目にする。
大抵は、aliasが原因だろう。
aliasはオリジナルのスクリプトに処理を追加する場合に用いる。
大きく分けて3つ xxx ←元の処理名
aaa ←alias名(実は適当な文字列、同じ文字列が存在しないようにしている)
-------------------------------------------------
①オリジナルの処理前に追加
alias aaa xxx
def xxx
ss1 ←追加記述
aaa ←元の処理に戻る
end
…競合しにくい
-------------------------------------------------
②オリジナルの処理後に追加
alias aaa xxx
def xxx
aaa ←元の処理
ss2 ←追加記述
end
・・・複数のaliasがある場合は競合するかも
-------------------------------------------------
③条件によってはオリジナルの処理を実行しないで追加のみを処理
alias aaa xxx
def xxx
if nの場合
ss3 ←追加記述
else n以外の場合
aaa ←元の処理
end
end
・・・この③番目に類似する処理の組み方で競合が発生する。
if nの場合はもとの処理aaaを実行しない為、
同時に使用した①②の処理が発生しなくなる。
いわゆる、追加順でmainより上xxxより下に記述とか書いてある奴
追加順を①②が③より上(先に処理)すれば、回避できるかもしれない
-------------------------------------------------
回避策としては、『再定義』という方法もある。※オリジナルを書き換える
オリジナルの↓を検索して探す。
def xxx
--- ←オリジナル
end
①の場合は前、②の場合は後ろに追記して
def xxx
ss1 ①の処理
--- ←オリジナル
ss2 ②の処理
end
①②のdef alias aaa xxx~endを#全てコメントアウトか削除する。
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ゲーム中にF12を押すとソフトリセットできるのだが、
これがaliasの処理に不具合を起こす原因になっている場合もある。
リセット後に不具合がでるようならコレが原因。
hideは↓のように記述している為、F12バグは起こらないハズ?
if !$@;alias aaa xxx;end
↑起動後1度だけalias aaa処理を実行する命令
『ルーレット』を公開したのが11年10月なので、
半年くらいカジノ系スクリプト作りにハマっていたのだが、さすがに飽きてきた...
とりあえず完成した『スクラッチカード』を公開!&マイナー修正を公開!
『Coin_Scratch_Card』 1.00
『Coin_Base』 5.00 必須(更新)
『Picture_Blink_Cursor』 1.60 必須(更新)
『一括圧縮パック』 4.00 ←画像が入ってるのでDL必須
※↑今回の更新で、9割くらいのスクリプトで修正をしてます。
競合対策をメインにマイナー修正etc...
半年くらいカジノ系スクリプト作りにハマっていたのだが、さすがに飽きてきた...
とりあえず完成した『スクラッチカード』を公開!&マイナー修正を公開!
『Coin_Scratch_Card』 1.00
『Coin_Base』 5.00 必須(更新)
『Picture_Blink_Cursor』 1.60 必須(更新)
『一括圧縮パック』 4.00 ←画像が入ってるのでDL必須
※↑今回の更新で、9割くらいのスクリプトで修正をしてます。
競合対策をメインにマイナー修正etc...
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